剛剛找到華憐的新歌《Distorted pain》。
順道增強一下對她的認識。
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華憐 (ゆい) (伊月ゆい)
華憐這名稱的由來,源自《電気式華憐音楽集団》。
當中電気式作表作曲人,華憐,則是歌手的名字。
現在《電気式華憐音楽集団》主要在進行Game BGM的創作。
但是華憐最近已沒有以《電気式華憐音楽集団》之名唱歌。
至於華憐有否參予《電気式華憐音楽集団》的音樂創作,則是待查。
已知的是華憐一直有以ゆい之名,負責作詞的工作。
據知《終の館》系列的詞都是她創作的。
現在ゆい的合作對象為《妖精帝國》。
另一方面,這兩年華憐也以伊月ゆい之稱,以聲優身份出道。
較有名的《D.C.S.S》、《双恋》和《舞-HiME-》也有參與演出。
伊月ゆい也有為Game唱主題曲。
風格上來說,伊月ゆい可以說是華憐光明的一面。
風格上黑暗的一面,則是以ゆい與《妖精帝國》的合作為主。
將會推出的新歌為《錬金3級まじかる?ぽか~ん》的OP。
華憐比想像中更是實力派呢。
而且深藏不露。
最近華憐和《妖精帝國》在工作上也在轉變。
希望以後有機會聽到他們更多的好歌。
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以上資料都是綜合自各方的網路情報。
如有不實的地方,請諒解和指正。
2006/01/27
《華憐》簡介
無題
沒寫日記的這段時間發生了很多事,主題就此略過
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花了7小時以上,終於打破了《FM5》的50層地獄。
50層真的有此與別不同。
不過吃了兩個紅箱已經命不久矣了。
最後拿了支MG,等級1的,未改。
劇情模式則只剩最後一版。
這個週末可以解決了。
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欠下的圖一直都未有進度。
這種時侯真的很討厭自己。
竟然抓回了ePSXe來玩……
《フロントミッション オルタナティブ》
《ヴァルキリープロファイル》
《エリーのアトリエ》
《フロントミッション 3》
《学校を作ろう!校長先生物語》
《グランツーリスモ2》
《ファイナルファンタジータクティクス》
還有更多……
真是的……
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開學的第一星期,已經感到沈重的壓力。
因為工作又和攝影扯上關係。
星期三去完中環取材後,回程時和一位很沈穩的同學一起。
當中曾聊到以下的內容:
本人:「……我不喜歡做產品設計,對室內設計又沒興趣……」
本人:「……想讀的是VC,可是又常要拍照,我最不擅長拍照的了。」
同學:「這樣嘛……那你應該是讀Fine Art的呢。」
本人:「我可不是讀Fine Art的人啦。」
當時我不太在意,但之後靜下來想想,才覺有問題。
我當然知道自己不是讀Fine Art的材料。
可是上述內容的意思就是:
我固然不是讀Fine Art的人,而且更不是讀VC或其他設計的人。
想想、看看別的同學。
我想我要改一改問題。
到底我適不適合當Designer了?(誤)
到底我適不適合讀Design了?(正)
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心情好像在不知不覺間變沈重了。
應該是低潮期又到了吧。
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2006/01/20
三三該四
玩到今天,《FM5》的總遊玩時間已經超過72小時。
可是,我還未完成第一週目……
這兩天在玩生存模式,這是第三次。
因為用錯機司,所以玩到20層就離開了。
然後就來了第四次。
這次還是用回最實用的Assault,暫時到17層尾段。
現在的速度大概是1小時10層。
要破50層還差很遠呢……
模擬戰18還未打的說……
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這幾天AS的圖還是沒有進度。
之前說甚麼要練練圖的,現在甚麼也沒做過。
時間到底都耗在哪兒了?
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看了SEM1的成績表。
竟然有一科D。
D之後就是F的說……
最後GPA剛剛好有3.0。
是認識的朋友中最底的分數……
下學期的目標是3.5~~!
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說起來……
看到HKCC計GPA的方式……
原來是有可能出現GPA 4.5的……
所以我那3.0換在別的院校,就是不到3了……
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看了成績,心情變差了。
原來我也會緊張成績的。
真是出符意料。
2006/01/10
再起動
《靈魂交替》正式重新起動了。
希望能順利進行至遊戲完結吧。
為了發揮《靈魂交替》的精髓,在準備時下多了很多功夫。
也作好了精神分裂的心理準備了。
劇情方面,算是埋下了不少伏線。
不過發現的難度可能有點高。
但可以肯定的是,《靈魂交替》沒有預計的結局。
有的是各種各樣的蛛絲馬跡。
努力解謎吧。
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花了3小時多,終於破了《FM5》20層的生存模式。
換來的,是6件部件。
當中最珍貴的算是那三個有屬性防禦的部件。
3小時多,算是可以接受吧。
競技場模式方面,終於摸到一個勝率較高的組合。
一下子賺了三千多CP。
終於解決了燃眉之急。
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AS那邊,構圖大致上完成了。
但是,要如何完稿還未有定案。
暫時的想法是鉛筆稿上用PS塗光陰。
想起來,還有另一張以情人節為題的圖未想好呢。
負債累累負債累累。
2006/01/07
2006/01/05
仕官生活,每天6小時
每天領軍6小時,小隊長不易當呢。
《FM5》玩到現在,劇情去到突襲飛彈基地島。
有趣的是,模擬戰的難度比故事要高。
模擬戰05,是我首次有隊員被擊落的一仗。
而且還要是被擊落了4台。
在一個細小的空間中,被10台WANZER圍攻。
故事模式中,即使對方有這個數量,也不會一起攻上來。
而且場地太少,沒處可躲,只能正面交鋒。
對方是STRIKERx2、ASSAULTx3、GUNNERx2、LAUNCHERx3
全都各自有link,而且3台LAUNCHER更會圍攻一個目標。
我的戰術是先攻LAUNCHER以外的敵人,最後才對付他們。
這戰術成功的地方是,通常在掃除其他敵機後,LAUNCHER的彈也耗盡。
結果在短兵相接下,犧牲了4名部下。
換來的,就是耗盡敵人LAUNCHER的飛彈。
結果最後剩下來的,是3台只剩拳頭的LAUNCHER 。
雖然那時主角的ASSAULT和另一台STRIKER已負傷,但還是輕易解決。
結論:
模擬戰是最精彩的。
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看過一些遊戲雜誌對《FM5》做的攻略。
一點用處也沒有。
像這樣要求即時反應和嚴密佈置的戰略遊戲,就不要出文字式的攻略吧。
在《FM5》中,改造資料比關卡攻略實用很多,但卻未有人做……
更甚者是故事內容重要的人物關係也胡亂交待。
真的是不看更好……
還是自己玩,然後買官方攻略本最好。
2006/01/04
沉迷.遊戲
最近沉迷在PS2遊戲《FRONT MISSION 5》之中。
雖沒有玩過之前的系列,但從表現看來,不難想像到#5是比#4進步很多。
戰鬥系統方面,一如以住的評價,對戰略的要求較高。
在緊張的資金下,要維持隊伍的戰力,真是頗花腦筋的。
雖然有特別模式可以賺錢或部件,但是效率卻很低。
LINK系統令佈置上要更加準確無誤,亂來的話隨時敗陣。
每一步也不容許錯誤呢。
6種職業、13類武器,加上大量的配件和機司,內容很充實。
戰鬥中幾乎沒有讀碟的時間,流暢非常。
更難得的是每場戰鬥的前後都有即時演算的過場動畫。
劇情方面也很豐富。
因為以上種種原因。
我在兩天內,已玩了12小時……
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友人要開ERPG了。
為此,我也開始幫手翻譯Rule Book。
日譯中,沒甚麼問題。
但是,卻比相像中更花時間。
2小時才譯到二千多字的內容。
希望之後的速度會加快吧。
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也因此,也忘了自己說過現在為「畫圖月間」。
幾乎沒有畫過圖。
拖欠的圖也積存到06年了。
明天得玩少一點,清一清欠稿才行。