2006/01/27

《華憐》簡介

剛剛找到華憐的新歌《Distorted pain》。
順道增強一下對她的認識。

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華憐 (ゆい) (伊月ゆい)

華憐這名稱的由來,源自《電気式華憐音楽集団》。
當中電気式作表作曲人,華憐,則是歌手的名字。

現在《電気式華憐音楽集団》主要在進行Game BGM的創作。
但是華憐最近已沒有以《電気式華憐音楽集団》之名唱歌。
至於華憐有否參予《電気式華憐音楽集団》的音樂創作,則是待查。

已知的是華憐一直有以ゆい之名,負責作詞的工作。
據知《終の館》系列的詞都是她創作的。

現在ゆい的合作對象為《妖精帝國》。

另一方面,這兩年華憐也以伊月ゆい之稱,以聲優身份出道。
較有名的《D.C.S.S》、《双恋》和《舞-HiME-》也有參與演出。

伊月ゆい也有為Game唱主題曲。
風格上來說,伊月ゆい可以說是華憐光明的一面。

風格上黑暗的一面,則是以ゆい與《妖精帝國》的合作為主。
將會推出的新歌為《錬金3級まじかる?ぽか~ん》的OP。

華憐比想像中更是實力派呢。
而且深藏不露。

最近華憐和《妖精帝國》在工作上也在轉變。
希望以後有機會聽到他們更多的好歌。

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以上資料都是綜合自各方的網路情報。
如有不實的地方,請諒解和指正。

無題

沒寫日記的這段時間發生了很多事,主題就此略過

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花了7小時以上,終於打破了《FM5》的50層地獄。

50層真的有此與別不同。
不過吃了兩個紅箱已經命不久矣了。

最後拿了支MG,等級1的,未改。

劇情模式則只剩最後一版。
這個週末可以解決了。

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欠下的圖一直都未有進度。

這種時侯真的很討厭自己。
竟然抓回了ePSXe來玩……

《フロントミッション オルタナティブ》
《ヴァルキリープロファイル》
《エリーのアトリエ》
《フロントミッション 3》
《学校を作ろう!校長先生物語》
《グランツーリスモ2》
《ファイナルファンタジータクティクス》
還有更多……

真是的……

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開學的第一星期,已經感到沈重的壓力。
因為工作又和攝影扯上關係。

星期三去完中環取材後,回程時和一位很沈穩的同學一起。
當中曾聊到以下的內容:

本人:「……我不喜歡做產品設計,對室內設計又沒興趣……」
本人:「……想讀的是VC,可是又常要拍照,我最不擅長拍照的了。」
同學:「這樣嘛……那你應該是讀Fine Art的呢。」
本人:「我可不是讀Fine Art的人啦。」

當時我不太在意,但之後靜下來想想,才覺有問題。

我當然知道自己不是讀Fine Art的材料。
可是上述內容的意思就是:

我固然不是讀Fine Art的人,而且更不是讀VC或其他設計的人。

想想、看看別的同學。
我想我要改一改問題。

到底我適不適合當Designer了?(誤)
到底我適不適合讀Design了?(正)

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心情好像在不知不覺間變沈重了。

應該是低潮期又到了吧。

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2006/01/20

三三該四

玩到今天,《FM5》的總遊玩時間已經超過72小時。

可是,我還未完成第一週目……

這兩天在玩生存模式,這是第三次。
因為用錯機司,所以玩到20層就離開了。

然後就來了第四次。
這次還是用回最實用的Assault,暫時到17層尾段。

現在的速度大概是1小時10層。
要破50層還差很遠呢……
模擬戰18還未打的說……

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這幾天AS的圖還是沒有進度。
之前說甚麼要練練圖的,現在甚麼也沒做過。

時間到底都耗在哪兒了?

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看了SEM1的成績表。

竟然有一科D。
D之後就是F的說……

最後GPA剛剛好有3.0。
是認識的朋友中最底的分數……

下學期的目標是3.5~~!

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說起來……
看到HKCC計GPA的方式……

原來是有可能出現GPA 4.5的……

所以我那3.0換在別的院校,就是不到3了……

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看了成績,心情變差了。

原來我也會緊張成績的。
真是出符意料。

2006/01/10

再起動

《靈魂交替》正式重新起動了。

希望能順利進行至遊戲完結吧。

為了發揮《靈魂交替》的精髓,在準備時下多了很多功夫。
也作好了精神分裂的心理準備了。

劇情方面,算是埋下了不少伏線。
不過發現的難度可能有點高。

但可以肯定的是,《靈魂交替》沒有預計的結局。
有的是各種各樣的蛛絲馬跡。

努力解謎吧。

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花了3小時多,終於破了《FM5》20層的生存模式。
換來的,是6件部件。

當中最珍貴的算是那三個有屬性防禦的部件。

3小時多,算是可以接受吧。

競技場模式方面,終於摸到一個勝率較高的組合。
一下子賺了三千多CP。

終於解決了燃眉之急。

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AS那邊,構圖大致上完成了。
但是,要如何完稿還未有定案。

暫時的想法是鉛筆稿上用PS塗光陰。

想起來,還有另一張以情人節為題的圖未想好呢。

負債累累負債累累。

2006/01/07

一月

昨天開完會,這個一月有得忙了。
為了不像以往那樣,在最後一刻才來趕,真的要早一點開始才行。

以一月尾為限,不計星期六、日,有足以一天一張的時間。
堅持得了的話。

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為免一拖再拖,《靈魂交替》也決定在這個月內重新起動。

套句某人的名言:
「將難搞的事弄在一起,不是更簡單了嗎?」

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新一年,大家都好像勤快起來了。

一起加油吧。

2006/01/05

仕官生活,每天6小時

每天領軍6小時,小隊長不易當呢。

《FM5》玩到現在,劇情去到突襲飛彈基地島。
有趣的是,模擬戰的難度比故事要高。

模擬戰05,是我首次有隊員被擊落的一仗。
而且還要是被擊落了4台。

在一個細小的空間中,被10台WANZER圍攻。
故事模式中,即使對方有這個數量,也不會一起攻上來。
而且場地太少,沒處可躲,只能正面交鋒。

對方是STRIKERx2、ASSAULTx3、GUNNERx2、LAUNCHERx3
全都各自有link,而且3台LAUNCHER更會圍攻一個目標。

我的戰術是先攻LAUNCHER以外的敵人,最後才對付他們。

這戰術成功的地方是,通常在掃除其他敵機後,LAUNCHER的彈也耗盡。
結果在短兵相接下,犧牲了4名部下。
換來的,就是耗盡敵人LAUNCHER的飛彈。

結果最後剩下來的,是3台只剩拳頭的LAUNCHER 。
雖然那時主角的ASSAULT和另一台STRIKER已負傷,但還是輕易解決。

結論:
模擬戰是最精彩的。

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看過一些遊戲雜誌對《FM5》做的攻略。

一點用處也沒有。

像這樣要求即時反應和嚴密佈置的戰略遊戲,就不要出文字式的攻略吧。
在《FM5》中,改造資料比關卡攻略實用很多,但卻未有人做……

更甚者是故事內容重要的人物關係也胡亂交待。
真的是不看更好……

還是自己玩,然後買官方攻略本最好。

2006/01/04

沉迷.遊戲

最近沉迷在PS2遊戲《FRONT MISSION 5》之中。
雖沒有玩過之前的系列,但從表現看來,不難想像到#5是比#4進步很多。

戰鬥系統方面,一如以住的評價,對戰略的要求較高。
在緊張的資金下,要維持隊伍的戰力,真是頗花腦筋的。

雖然有特別模式可以賺錢或部件,但是效率卻很低。
LINK系統令佈置上要更加準確無誤,亂來的話隨時敗陣。
每一步也不容許錯誤呢。

6種職業、13類武器,加上大量的配件和機司,內容很充實。
戰鬥中幾乎沒有讀碟的時間,流暢非常。

更難得的是每場戰鬥的前後都有即時演算的過場動畫。
劇情方面也很豐富。

因為以上種種原因。

我在兩天內,已玩了12小時……

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友人要開ERPG了。

為此,我也開始幫手翻譯Rule Book。
日譯中,沒甚麼問題。

但是,卻比相像中更花時間。
2小時才譯到二千多字的內容。

希望之後的速度會加快吧。

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也因此,也忘了自己說過現在為「畫圖月間」。

幾乎沒有畫過圖。
拖欠的圖也積存到06年了。

明天得玩少一點,清一清欠稿才行。