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2013/03/27

新世代塞車傳說——[PC]模擬城市2013


《模擬城市2013》
闊別多年的模擬城市系列正統續集。



打著新世代網路互動的旗號,
玩家擔任地區中一片土地的市長,
在各種互動下合力讓地區發展。

這遊戲創下了很多傳說,
但最廣為人知的是新世代塞車傳說。

指的不只是遊戲內的交通擠塞,
更致命的是營運方面的網路擠塞。

因為本作連進入遊戲都要經伺服器,
所以遊戲正式發售當天,
網路擠塞得連進入遊戲都有問題。

新的區域互動系統下,
一市之長難以獨善其身,
但網路擠塞令關鍵的互動發生問題,
令玩家猶如一個人在玩多玩家遊戲。

這些問題不在於遊戲系統設計本身,
完全在於網路營運方面的錯誤計算。

遊戲推出到今超過兩星期。

雖然網路擠塞有舒緩,
但城市記錄突然死亡導致要放棄城市,
偉大建設供給的資源計算錯誤,
人流和資源互動出現延誤或無法互動,
進行中的城市被強行回溯等等,
一系列錯誤仍然未得到解決。

這實在令人非常不滿。
尤其是遊戲本身的概念不錯,
眼見優秀的遊戲性敗於拙劣的營運,
更是令人悲憤莫明。

總括來說,
這應該是很出色的遊戲,
但在網路減成下慘成勉強合格的遊戲。

枉我即使《League of Legends》退步了,
仍然在所不惜地玩這遊戲。


推薦度:★★★★★★★★★☆(理想)
推薦度:★★★★★★☆☆☆☆(現實.網路減成)

2013/03/25

《League of Legends》PVP Normal 88勝場檢討報告


在AI戰取得1000勝場以後,
雖然RIOT多次提升AI的數量和智能,
但是AI的變化,終究有極限。

所以在Season 2尾聲,加入了Normal PVP。

現在雖然還只有88勝場,
但還算累積了一點經驗。

主要英雄:Anivia、Amumu

Anivia(Mid)
瞬發傷害型AP。

於LOL早期經已存在的英雄。

極低的血量、攻速和移動速度,
這令她隨時都會被秒殺,特別是前期。

主要poke技的Flash Frost,
雖然長射程、能貫穿而且引爆時有stun,
但卻是速度極慢的ss。
這令她在初期對線必須步步為營。

還好,被動技能Rebirth她的護身符。

被擊倒後有一次的重生機會,
不但能保命,使用得當更能反殺對手。

當她lv6之後,她就能發揮全力。
大技Glacial Storm範圍大,
配以在冰凍狀態下傷害倍增的Frostbite,
她的爆發力頓時變得很可怕。

加上Flash Frost和Glacial Storm都是範圍攻擊,
讓她在中後期團戰發揮明顯效果。

可是,她的魔力消耗也是數一數二,
能否保持著藍buff在身,決定她的戰鬥力。

隨時被瞬殺的脆弱,
難以命中的poke技,
效果特殊的被動技能,
令她屬於比較需要運用技巧的英雄。

但我就喜歡她這一點。


Amumu(Jungler)
坦克型AP Jungler

Bandage Toss的stun,
大技Curse of the Sad Mummy的render,
他的cc令他成為優良的ganker。

Despair的DOT效果有助追殺敵人,
Tantrum更有減MR的效果,
令屬於AP Jungler的他也有一定輸出。

堅硬的同時有一定輸出,
大技更最好的團戰進場技之一,
這令他從早期到中後期都有良好表現。

目前為止,坦克型Jungler比較適合我。

==========
雖然可能有點自大,
但現在跑Normal PVP場,
只要是用他們,我都有一定信心。

召喚師們,共勉之。

2011/10/08

《League of Legends》常用英雄中期檢討報告

《World of Tank》之後,最近開始玩《League of Legends》

玩了《LOL》大概一個月,等級也升上21級了。
由最初會害怕玩Intermediate 程度的AI戰, 現在只是隊伍有個平衡的構成就可以穩勝。

雖然還未能在甚麼情況下都帶隊打贏Intermediate ,也很少打pvp,不過技術上算是有所改進。

作為一次中期檢討,現在來寫一下我的常用英雄的使用感想吧。

============
Anivia
(ranged, mage, pusher)

我的代表性角色Anivia。
有著遊戲中最少的血量和數一數二的低移動速度,換來的是非常全面而強大的控場能力。
魔法攻擊附帶slow效果,直線穿透和極細aoe的stun,冰牆,大面積dot暴風雪……控場能力一流。
也有在冰狀態時攻擊力加倍的單體攻擊,有著不錯的殺傷力。
雖然低速和薄血令她難以單獨行動,但相反只要有隊友或者塔在身邊,她就是難攻不下的堡壘。
而且作為容易被擊破的保償,她還有復活能力,這更令她在戰場上的持久力更高。

走線方面,走中線固然有出色的控場表現,走上和下線都可以配合隊友殺敵。
是一位會隨著技術而提升性能的英雄。

她也是我第二位可以在inter打到3x kills的英雄。


Caitlyn
(ranged, carry)

在很早期已經買入的角色,警官Caitlyn。
有著首屈一指的射程,使用上很易上手。
技能方面有穿透射擊,設置系的stun陷阱,移動系的向後跳躍slow攻擊,還有大技狙擊。
在我技術未精時,利用她的射程和陷阱有效計算AI的特性,初時有一段時間都在用她打inter。
Caitlyn的技能多元化,狙擊有不錯的補刀力,作為carry,升高攻速和會心後的她殺人和拆塔都一流。

不過,感覺就這樣而己。簡單易用的背面,就是用起來沒甚麼變化。
在初時這種易用是個優勢,但在能夠控制著使用多重魔法的英雄後,她就變得比較平淡了。
有著多元化的技能,但個別都是獨立的技能,缺乏決定性的手段。

總體來說,作為carry她也是一位值得使用的英雄。


LeBlanc
(ranged, mage, assassin)

強襲凍結型殺手LeBlanc。
一位依靠魔法來殺人的殺手,能力強大但是相對地難以駕馭。
在殺手之中,唯一同時擁有silenc、slow和snare的能力,能夠有效凍結對手。
而殺手必備的移動魔法也是定點系而不是目標突進系,使用自由度高,但命中難度也高。
大技是強化前一個使用過的技能,透過不同的使用組合,可以發揮出強大的殺傷力和機動力。

稱她為強襲型的原因,是因為她沒有明確的隱形能力。
不過,她卻會在受傷時放出鏡像替身來脫身,這也是一個可靠的逃生能力。
她肯定是我用過中最難發揮的角色,但我相信她也有著最可觀的潛力。

今後也會以成功駕馭她為目標練習吧。


Akali
(melee, stealth, assassin)

魔攻雙修的女忍者Akali。
技能方面是使用能量的,雖然不用為mana消耗費心,但同時也沒有回復能量的手段。
不過她沒有這方面的煩惱,因為她主要的殺傷力在能量上的消耗很低,可以安心連發技能。
她的被動技能令她有額外傷害和魔法吸血,令她的普攻很可靠。

同時,她的技能在突襲、傷害和逃走方面都有顧及,是一位存活率較高的殺手。
雖然她的瞬間傷害不高,但只要配合夠高的攻速,她的傷害輸出是可觀的。

雖然我較少用格鬥系的角色,但她卻是我第一位在inter打到3x kills的英雄。


Annie
(ranged, recommended, mage)

每個人都經歷過的噩夢Annie。
她是推薦的原因,是由於她強大的傷害輸出和初段的戰鬥力。
她的其中一個攻擊魔法若能擊殺敵人就能回復魔力,這令她初期清卒能力很高。
她被人稱為噩夢的原因,當然是因為她召喚寵物熊仔的能力。這在初期也是很強力的。
還有,每五次魔法之後的魔法帶有stun效果,更可以範圍stun,令她更加防不勝防。

她作為推薦,有充足的殺傷力還有可控制的寵物熊仔,此外還有加物魔防的盾,令她是比較全面的魔法師。
初期使用她時,只要將手上的魔法都丟給敵人都可以有可觀的傷害。
當懂得掌握stun的時機,以及各個魔法之間的使用次序之後,她還可以發揮更強更可怕的戰鬥力。

這是我最初使用的魔法師,在她身上學到一些基礎。


Karma
(ranged, support)

攻守自在的支援Karma。
她有著比較獨特的魔法,沒有大技,換來的是為三個基礎魔法附加效果。
她能夠fast和slow,能夠sheild,有少量的範圍heal,還有範圍攻擊。
不過大部分的技能都要自行定位,而且要同時留意敵我雙方的位置關係,所以比一般支援難用。
雖然能力全面,但卻都有點雞肋,而且部分效果是基於附加效果,所以瞬間的判斷非常重要。

作為支援,因為她的能力全面,所以即使獨自一人都有能力推線和防守。
在團戰時,她技能連消帶打的特性更是可以改變形勢。

到底她難用的背後是否也隱藏著相應的潛力,今後我還會再嘗試發掘。


Lux
(ranged, mage, support)

光之魔法少女Lux。
雖然有slow、immobilize和sheild,但仍不改她是一位非常攻擊性的支援的事實。
immobilize只能停止移動,不能阻止魔法的發動,而slow則是定點的小範圍,她的制敵能力只屬一般。
她的sheild是回力的,在飛出到返回的過程中,只要碰到就會重新加上sheild的效果,團戰時效果更加明顯。

攻擊性方面,她的魔法本身傷害輸出都不錯,但這都不是重點。
她的代表性大技是冷卻時間很短的超長射程光束炮。
光束炮雖然命中判定很窄,但那超長的射程往往能夠擊殺逃走的敵人,或者暗殺視線外準備回家的敵人。

到底把她當成支援還是魔法師來用,就要看隊伍的構成了。

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從上述的英雄,可見我比較擅長的領域是高輸出的魔法師類。
其實我也不抗拒用tank的,不過還是未遇到令我很想買的(好看的)tank而己。
Leona是不錯,不過太貴了暫時不作考慮。

2010/08/11

鋼鐵的怒濤——[PC-MMO]World of Tanks - 坦克世界

一款正在進行封閉測試的MMO-FPS遊戲。

自從當年天堂II後,我幾乎沒有再玩MMO遊戲。
可是,這次的World of Tanks是例外的。

World of Tanks,如其名是以戰車為主題的遊戲。
遊戲沒有RPG部份,只有在6面版圖上的PVP戰。

就因為簡單直接,所以更有趣。
而且,這並不影響這遊戲擁有的極高遊戲性。

MMO,給人的感覺就是跑地圖、練功、打寶和衝裝備。
WoT雖然也要練經驗和存錢,但比重相對較輕。

WoT的重心,也是最精彩的地方,是PVP的戰車會戰。

戰車的等級和性能雖然重要,但技術、頭腦和判斷力更為重要。
不是單純按按鈕,而是每一刻都要在思考,隨著戰場的變化行動。

也不像一般的FPS,WoT在戰鬥中被擊破後並不會即場復活。
一進一退,一攻一守。一次錯誤的判斷,就可能要退場。

每一分鐘,都是在享受遊戲。
在享受遊戲中,經驗和金錢就慢慢存起來。

傳統的MMO,只是不停花時間在追求數值和虛寶的重覆性作業。
在WoT中,不會有一模一樣的戰鬥,每次作戰都有新鮮感。

WoT每場戰鬥平均5~10分鐘。進入戰鬥前也幾乎不用等待。
不同傳統MMO,單是找個練功點就不知要花多少時間。

所以,我會玩WoT,可能在封閉測試後仍會玩。

如果喜歡玩戰車遊戲的,這遊戲絕對值得一試。

推薦度:★★★★★ ★★★☆☆(因為遊戲的Ping值而減分)

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以下是我目前所有的3台主要戰車:

重戰車——KV-1

中戰車——Pz.III/IV

突擊砲——StuG III

一步一步,以IS-3、Pz.V Panther和JagdPanther為目標。

2010/08/09

回味.更滋味

無論多喜歡的東西,一次吃太多還是會膩。

剛好,我是一個急性子的人。

遇到喜歡的東西,我會一頭栽進去。
著急地想得到當中的樂趣,結果很快就將所有樂趣消耗掉。

很快,熱情平息,然後便失去了樂趣。

最易發生這情況的例子,就是電玩。
我玩過的電玩不少,但會玩到結局的,絕無僅有。

但是,當放著一段日子後,回頭重新接觸。
那種既熟悉又陌生的感覺與樂趣,更加令我投入。

當初以為不再有趣味的東西,現在更有滋味。

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因為整理視聽器材的線路,順道測試一下久未使用的器材。
上一代的電視遊戲機,PS2是其一。

自從擁有了Xbox360後,PS2已經退居二線。
自去年購入PSP後,PS2更可說是退休了。

這次測試PS2,拿回07年的《Odin Sphere》來進行。
回味.更滋味。

當年因為不擅長動作遊戲,所以連一個角色都未有完成。
現在重新接觸,再次被遊戲深深吸引。

《Odin Sphere》的美術固然無可挑剔,劇情和音樂更是蕩氣迴腸。

現在,已經完成了「戰女神」和「被詛咒的王子」的故事。
「妖精王女」的故事,也在進行中。

不知道這次在重新封印PS2前,能不能完成這遊戲呢?

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再認真去想,這情況不只是遊戲,在人生中也通用。

日本語,我也是先學了初級兩次,然後停了一陣子。
之後再接觸,就發展到現在,可以用來糊口的程度了。

畫圖,雖然自小就有畫,但在初中和高中時期,也是停滯了的。
可說是自兩年前進入創革後,這個興趣才真正地再回來。

現在,我曾經學習過平面設計,也是放下了三年。
9月重新接觸時,希望這個「回味.更滋味」的理論也同樣有效吧。




2008/11/29

新編二戰紀錄片——[360]Call of Duty: World at War

《Call of Duty: World at War》,另一款11月的殺手級遊戲。
不過因為同時有電腦版,所以360版不太觸目。





二戰的射擊遊戲俯拾皆是,然而本遊戲卻有一大賣點:
日本軍首次以敵人的姿態登場。

從來二戰遊戲,都是以歐美那邊的戰場為主。
這次,卻打到沖繩去了。

對愛國人士來說,「打日本仔」絕對是一個好賣點。
對懂日文的人來說,就是多了一份親切感。

廠商本身,也把日本兵當成一大賣點來製作。

一如以往,所以日本兵說的都是他們的母語,日本語。
另外,也配合日本多山林的地型,有擅長隱身的日本兵。

當然,一大重點就是日本兵的特別攻擊——「萬歲攻擊」。
以比較常用的說法,就是神風攻擊,或者說捨身攻擊。



攻擊時,日本兵必然會大叫「万歳」或「天皇陛下万歳」。
然後,不顧一切的衝過來,以步槍上的刺刀刺殺敵人。

被刺中時,可以嘗試反擊,但反應不及的,就要成刀下亡魂。

在受到萬歲攻擊時,可說是唯一和日本兵親近的機會。
記得有次看到一個日本兵戴著眼鏡,一副傳統瘦書生的模樣。

這和打蘇聯兵或者德國兵的感覺完全不同呢。

說回遊戲本身,戰鬥系統和畫面方面,同樣是無話可說。
二戰武器和現代武器的差別,適應後會覺得更刺激。

故事方面,因為混合了歐洲和東亞戰線,有點混亂。
雖然比不上之前的COD4,但還是有讓人感動激昂的劇情。

總括來說,《Call of Duty: World at War》絕對是必玩之作。



推薦度:★★★★★★★★★☆(對日本有特別感情的玩家)

推薦度:★★★★★★★★☆☆(一般玩家)

2008/11/12

荷里活級世紀大作——[360]GEAR OF WAR 2

11月,兩款殺手級射擊遊戲幾乎同時登場。
都是射擊遊戲,兩者的風格卻截然不同。

首先是11月7日,《GEAR OF WAR 2》
人類為了生存而與獸族展開激戰。





遊戲走美式超級系的路線,不論內容上和視覺上。
怪物體形的主角和樣貌奇醜的獸族,超越了人的範疇。

主要的元素:肌肉、流血、暴力、槍戰……還有電鋸。
整個遊戲,就是給人像開電鋸的爽快感。

故事方面,主角們比上集更英勇,更像超級英雄片。
雖然軍事色彩薄弱了,但是氣氛和視覺做得更加震撼。

巨岩蟲、城市下沈、開胸手術、種獸、巨魚、巨龍獸……
一切都令人印象深刻。

遊戲性方面,單是看到銷量,已經可以想像到有多好玩。

想當英雄,單人殺遍獸族大本營,可以玩故事模式。
想當小兵抵擋無盡的敵人,生存模式有一浪接一浪的攻勢。
想找人切磋比拚,線上對戰有無限的對手和對戰模式。

就算不是射擊遊戲的愛好者,這遊戲也絕對是必玩之作。

戰友們,拿起你的槍,上好你的膛,我們戰場見!

推薦度:★★★★★★★★★★

2008/09/21

SPORE!

SPORE意想不到的好玩。

創造生命、經營生命、進化生命,箇中過程實在樂趣無窮。
網上分享的功能,更是將遊戲推向另一高峰。

已經很久沒有試過這樣瘋狂地玩一款遊戲了。

以下是一些在SPORE中的創造物:

2008/07/17

不論黑貓、藍貓、白貓,抓到人心的就是好貓



明知我對黑和白最沒耐性,偏要弄個白Saber出來。
而且,還要是隨遊戲附送的限定版



這樣根本是存心要了我的命吧。

的確,我從來都是購買正版遊戲的玩家。
但是,這只適用於我真的認為物有所值、非買不可的遊戲。

如果為了模型而硬買遊戲,就真的太昂貴了。
但是,限定版的東西,現在不買,以後就沒有了。

限定版的威力真可怕。

2008/07/08

買書送遊戲——[NDS]THE TOWER DS

[NDS]THE TOWER DS

為甚麼說買書送遊戲?
因為《THE TOWER DS》的初回特典,是一本書。

不是遊戲攻略,也不是遊戲設定畫集。
是一本真真正正關於「遊戲」的書。

《お父さんのための ゲーム企画講座 その1着想編》
(為父親而寫的 遊戲計劃提案講座 其一 想法編)

著者就是《THE TOWER》系列遊戲原作者,齋藤由多加。

這是一本認真地講述「遊戲」這概念的書本。
有意從事遊戲業的人,或者把這本書看成入門書也可以。

當然,對已在業界當中的人,內容可能已經耳熟能詳。
但對我這種半個門外漢,看下去還是很有意思。

而且,意思甚至比遊戲本身更高。

《THE TOWER DS》,是款模擬大廈建設與營運遊戲。
受制於NDS的顯示和性能,遊戲甚至比當件的PC版還不及。

NDS版是PC版的簡化。
遊戲版面小了、可建設項目少了、遊戲難度也下降了。

有玩過PC版的人,應該也會有同樣的感覺。
這大概是由於《THE TOWER DS》的對像是小孩子吧。

所以,對我來說,這隻《THE TOWER DS》真的是買書送遊戲。

如果這遊戲沒有那本特典,我一定會覺得這是地雷。
但就因為這本特典,我沒有後悔買了這隻遊戲。

推薦度:★★★★★★★★★☆(連特典書本)

推薦度:★★★★★★☆☆☆☆(遊戲本身)

2008/07/02

[NDS]魔界戰記 魔界王子與紅色的月亮

《魔界戦記ディスガイア 魔界の王子と赤い月》
(魔界王子與紅色的月亮)

由著名廠商日本一所創立的戰棋遊戲系列。
喜歡戰棋類遊戲的人,必對她愛不釋手。

系統中,有幾個比較亮眼的特點,是別的遊戲沒有的。

1.]師徒關係
在遊戲中,要開新角色,需要用到既存角色的魔力。
而提供魔力的角色,就會成為新角色的師傅。

當弟子等級上升時,師傳的能力也會若干提高。
而當弟子在師傳身邊時,師傳也可使用弟子的技能。

而且當使用弟子的技能時,同樣可以累積經驗。
當經驗足夠後,師傅就能學會弟子的技能。

這樣,就成為了學習不同職業技能的一個方法。

2.]地域效果變化
在大部份地圖中,每一格都有不同的地域屬性。
配上不同的地域效果晶石,就會有各自不同的地域效果。

透過控制地域效果的變化,令戰略性大大提高。

3.]投擲系統
在遊戲中,人形角色可以使用投擲能力。
可投擲的對像包括敵我角色以及地域效果晶石。

因為被投擲的角色仍然可以行動,所以可以視為突擊的手段。
相反,也可以派人上前,抓起敵人投向我軍當中加以圍攻。

能否善用投擲系統,對遊戲的難度有很大影響。

另外,還有一個好壞參半的系統——道具界。

道具界系統,是指每件道具都有來自道具界的居民。
進入不同道具的道具界後,其實又是一場接一場的戰鬥。

而且,進入道具間後,除非走破十層迷宮,否則未法離開。
雖然有道具可以強制脫離,但那是罕有道具,非金錢可買。

然後,問題就來了。

NDS,是一部手提機。
十層迷宮,是很花時間的戰鬥。

但是,在迷宮中途,不能儲存。

以NDS的性質來說,這是一大敗筆。
手提機,就是應該方便開始隨時玩、隨時停。

雖然可以合上NDS待機,但未到儲存點卻不可關機。
然而,待機也是會消耗電力的。

結果,辛苦跑了多層的迷宮,因為沒電而要從新開始。

這對戰棋遊戲來說實在不是好事。
難度真的要玩家乖乖在家中玩,或是都帶備後備電源嗎?

如果儲存可以更方便,對這遊戲的評價可以更高。

推薦度:★★★★★★★★☆☆

2008/04/14

4月29日《GTA 4》君臨天下

《GTA 4》
以自由度、黑道和暴力著名的動作角色扮演遊戲。

放工後,到了信和地庫預訂《GTA 4》。
看來用預訂的,價錢真的會比買現貨便宜很多。

============
打開抽屜,把訂單放進去,然後嚇了一跳。
不知不覺間,已經訂了5隻Figure。

因為訂貨太方便,不自覺就訂了一堆。

希望不要下訂容易贖貨難吧。

2008/02/18

《POISON PINK》試玩速報

從12日開始,每天出旺角,終於在昨天成功入手。
原定2月14日推出的PS2遊戲《POISON PINK》

有關遊戲的情報,早在一月初已在這兒介紹過。

正如之前所提及,我是完全被遊戲的美術設計和音樂所吸引。
配上以SRPG著名的FLIGHT-PLAN,遊戲性也有保證。

不過,期待過大,結果剛接觸到這款遊戲時,難免有點失望。

失望在於,遊戲重點的戰略部份,既然是全3D製作。
那些別具特色的美術設定,在3D化後特色盡失,叫人慘不忍睹。

地圖完全3D化,可是不少地方是任何角度都看不清楚。
全3D的角色,也看不出半點原來的風格,甚至劣得像《天堂一》般。

最出事的是全3D的戰鬥畫面。
不討好的3D角色,千篇一律的動作,還有最糟糕的讀碟時間……

結果我在玩第一關的中途,就忍痛關了戰鬥畫面。
因為那些戰鬥畫面的讀碟時間真在太破壞遊戲的流暢性。

雖然遊戲系統仍有FLIGHT-PLAN的水準,但畫面卻將遊戲拖下去了。
想不到由BANPRESTO發行的遊戲會相差這麼遠……

故事性方面,也及不上之前的獨立作品《Dragon Shadow Spell》

問題點就像《Valkyria Profile 2: Silmeria》出現的一樣:
主要角色以外的同伴沒有故事劇情,只是戰鬥的工具。

實在白白浪費了這麼美麗的人設。

雖然有失望的地方,但單就遊戲來看,遊戲系統也有其優點。

1.]主要故事線分由三組交織而成,頗有大作之風。
2.]戰鬥中的角色對話較多,讓戰鬥時多點生氣。
3.]封魔系統讓戰略性大增,成功捕獲魔神讓人很有成功感。
4.]除了人物基本技能,還可以裝備由魔神提煉出的技能,自由度高。
5.]有限制地使用捕獲所得魔神,富戰略性。
6.]部份關卡完成特定目標會進入Boss戰,限時內捕獲Boss具挑戰性。
7.]魔法與物理的相剋系列良好,戰鬥變化多。
8.]不設練功,一貫的硬派戰棋遊戲。

推薦度:★★★★★★★☆☆☆

============
如果用回一貫的全2D畫面,評分可以高兩級。

日本的遊戲商既然2D這麼在行,就不要去碰不擅長的3D了。
需知獻醜不如藏拙啊。

現在的日本,已經沒可能和歐美廠商在3D上硬碰。
好好做回本份,在仍然保持優勢的2D上多加苦功吧。

2008/02/13

《Call of Duty 4》

《Call of Duty 4》,實在不用多作介紹,是人所共知的FPS大作。
獲選為07年度的最佳遊戲,讚揚之聲不絕於耳。

由於沒在電腦玩FPS的習慣,所以我玩的也是X360版。

話說自己從來都是不玩FPS的人,直至購入了X360。
X360的名作《Gear of War》,正是把我帶進射擊遊戲的關鍵。

不過《Gear of War》太過美式英雄主義,感覺過於粗獷和一直線。
所以,我第二隻玩的是《Ghost Recon Advanced Warfighter 2》。

《GRAW2》是隻非常具戰略性的射擊遊戲。
除了射擊技巧,指揮友軍和部下也對戰鬥極為重要。

而且就像現實一樣,主角只有一條命,中三槍就會陣亡。
這樣的現實感和戰略性,就是我愛《GRAW2》的原因。

《Call of Duty 4》的生命設定,算是在前兩者的中間。

雖然受傷後躲起來會慢慢回血,但仍是不可魯莽行動。
的確還是有點太過英雄感,不過總算不可橫衝直撞。

而且,《COD4》最大的價值,在於場景的演出。

在SAS劇情時,你會體會到特種部隊比恐怖份子更可怕。
在美國海軍陸戰隊時,你會理解到美國本土為甚麼那麼多人反戰。
在暗殺任務時,你會明白到甚麼叫「One shot, one kill.」。

《COD4》中最棒的,還是那種並肩作戰的感動。

不論在怎樣惡劣的環境,友軍也不會放棄你;你也不會放棄友軍。
這種不捨不棄的精神,也許正是戰爭片大受歡迎的原因。

玩《COD4》,就可以切身體會到這種感動。
即使是不擅長FPS的人,也絕對值得一試。

推薦度:★★★★★★★★★★

只有玩過《COD4》,才能知道何謂07年度的最佳遊戲。
只有玩過《COD4》,才能知道何謂次世代遊戲的感動。

2008/01/26

續談《G-GEN SPIRITS》

《G-GEN SPIRITS》,對我這個UC迷,實在棒得沒話說。
除了其中一點——CROSS-BONE。

CROSS-BONE,真的是整個UC中最令人脫力的部份。

先說說故事的不合理性吧:

CROSS-BONE,主角是一班海盜以死亡先鋒之名成立的部隊。
這隊部隊,目的是打倒正準備侵略地球的木星帝國軍。

他們用一艘戰艦、兩台高達和數台MS的戰力,與木星帝國軍對抗。
之後更以同樣的軍力,和木星帝國總統府的基地兵力來了個相殺!

雖說是相殺,但主要角色全都沒死,高達當然也沒事。
後來,他們發現總統府只是誘餌……木星帝國全軍已經去了進攻地球!
(全軍主力攻向地球……木星本土變成怎樣都可以了?)

木星帝國全軍向地球出發,海盜們當然追擊。
誰知木星軍早有準備,主角終於中伏,戰艦也自爆掉了。

再說一次,雖然中伏,但主要角色全都沒死,高達稍後也修好了。

在海盜們落難期間,木星帝國正式對地球發動攻擊。
木星帝國很輕易地就停止了連邦軍地球上所有基地的機能。
(原來木星帝國還是有點能耐的。)

可以信賴的,就只有海盜軍和高達了!決戰吧!
木星帝國更想要將幾千支核彈打落地球,又是海盜們表演的時候了!
(自護軍花很多功夫才弄到幾十支的東西,他們隨便就有幾千支了。)

雖然海盜連母艦都沒有了,但只要有同伴,以及兩台打不倒的高達……
海盜們,保衛地球吧!(吐血。)

結果,海盜們就這樣擊潰了整個木星主力軍,以及八台巨大MA……
啊,忘了說還有幾隻地球連邦的小卒當陪襯……不過那並不重要。

終於,地球安全了!大團員結局!
(嗯……這真的是UC高達的情節?)

故事還好,因為未看過的人應該不少。
可是,機設就真是讓人欲哭無淚了。

整套作品,除了CROSS-BONE系MS外,所有MS都是機器人片的怪獸。

木星帝國的軍備,外形全都是魚、蝦、蟹、蟲、蚊、蟑螂等等……

可是,木星帝國本身就是一班未到過地球的太空住民。
他們的總統,更是因為恨地球這自然環境而想要爆掉地球的人。

這樣的國家,為甚麼會開發出以自然生態為外型的MS和戰艦?

也罷,反正這套東西也不預期看到合理性,而且重點不在這兒。

重點是:魚蝦蟹也可以設計得很漂亮很有機械感啊!
這無能的長谷川~~!

就這樣看漫畫還好,可是,一比較就會出事了。

玩《G-GEN SPIRITS》時,當各世代的MS和木星帝國軍湊在一起時……
令人有想立即關機的衝動!

如果不是最終關面要全破和收集PROFILE,我一定不會玩這幾版……

唉唉……

很久沒這麼激動了。

2008/01/08

Arcana Heart TV

《Arcana Heart》,一隻以美少女角色為賣點的格鬥遊戲。
街機版本先行,其後推出PS2版本,而續集亦正在開發中。

《Arcana Heart》的Local test,早在06年10尾已開始。
所以,這隻遊戲其實也不是新鮮貨了。

從來不擅長玩格鬥遊戲,所以一直沒有留意。
直至知道其中一個角色的聲優為止。

最近,從友人處得知開發商曾為這遊戲拍了宣傳短片。
網址:http://www.examu.co.jp/arcanaparty/modules/arcana_tv/

當中,最非看不可的,自然是第三回:
いきなり公開録画♪ ゲストは伊月ゆいさんとぉ!!

不愧是伊月ゆい,連訪問的回答都很神奇呢。
約會時想去的地方,竟然會答宇宙

還好做訪問的兩個女生接得下去呢。

深深刻在骨子裡的味道,畢竟會自然流露出來呢。

不過,至少不要穿歌德蘿莉服嘛……

2008/01/04

美不勝收——POISON PINK

將在2月推出的PS2遊戲《POISON PINK》

基本上,這遊戲玩甚麼己經不重要。
單是看了官網,看了美術設定,就知道這是非買不可的遊戲。

就像之前的《ODIN SPHERE》一樣。

當然,《POISON PINK》並不是只有樣貌長得標緻。
她的開發者,正是以戰棋式遊戲著名的FLIGHT-PLAN

即使不認得FLIGHT-PLAN,也會認得著名遊戲系列SUMMON KNIGHT。
還有曾在這兒介紹過《Dragon Shadow Spell》

可見《POISON PINK》的遊戲質素必有一定保證。

FLIGHT-PLAN的作品有著不同的風格,但不知怎的,就是對我胃口。
大概是我的八字和FLIGHT-PLAN很夾吧?

說起來,《POISON PINK》的發售日預定是在2月14日。
這種日子還會想著玩電視遊戲的人,買這隻《POISON PINK》正好。

一起迎接灰色的情人節吧。

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我會因為美術設定而買遊戲,但這些的風格都和我在畫的不一樣。

是次元相差太遠?
抑或我一直在走錯路呢?

很快就一月十三日了。

2007/12/19

《G-Generation Spirits》進行中評價

《SD Gundam G-Generation Spirits》

最近忙,忙著玩G-Gen Spirits。

GGS實在是不可多得的名作。
既是UC高達遊戲作品的名作,亦是SF戰棋遊戲的名作。

雖然作為系列的作品,但今集有不少改良的新要素:

1.]網羅UC年代大部份作品和著名機體。
2.]所有機體建模都是新造的,非常美觀。
3.]多得新造的機體建模,戰鬥畫面變得生動又有迫力。
4.]全新的遊戲程式,預先在地圖畫面讀取資料。
5.]地圖與戰鬥動畫切換流暢,幾乎不用等待讀碟時間。
6.]大型機體在地圖上按比例佔去較多的格數。
7.]每艘戰艦都史實反映各自的獨特形狀和大小。
8.]戰艦能夠多重攻擊,戰艦間更可聯合起來發動艦砲戰。
9.]以HARO計作為戰術評價、資金收入和開啟原著角色。
10.]大部份作品都有劇情故事。
11.]每場劇情故事都有內容簡介,未看過原著者都能投入。
12.]部份劇情故事前段會有反映原著內容的事件戰鬥。
13.]所有對白、簡介、事件,每句說話都有語音,非常親切。
14.]系統平衡不錯,HARO計的設定令遊戲的玩法變化更多。
15.]版面設計良好,限制的條件往往要算好每一步才能完成。

不過優點雖多,但相較過去作品,還是有一點點不足:

1.]登場機體數目下降,知名度較低的機體不再登場。
2.]雖以UC為主,但好些UC的漫畫作品都未有收錄。
3.]能作為自軍使用的人物,平均每個作品只有幾個。

雖然有點美中不足,但本集G-Gen Spirits仍是系列中最強之作。

如果喜歡高達但不熟悉UC史,GGS是很好的入門。
如果喜歡機戰和戰棋類遊戲,GGS也是必玩之作。

如果喜歡伊月ゆい,GGS同樣可以滿足你。

因為GGS的其中一位原創角色鼇聲優正是伊月ゆい。
而且更是原創角色最強12人之一。

推薦度:★★★★★★★★★☆

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試了半小時,終於成功讓伊月ゆい配音角色入隊了。
雖然她的初期能力慘不忍睹,但我一定會堅持下去的。

故事方面,昨天完成了一年戰爭篇,明天繼續到所羅門看觀艦式。

機體方面,剛設計了Z高達,但還未有資金生產。
生產了Z高達,就可以設計出ZZ高達,然後升級開發出S高達了。

仍然以最強為目標進發中。

2007/11/17

Best shot of the day

Best shot of the day:



真的,我本來不是想拍他的。

在屋內拍別一個角色的時候,突然看到窗外有人影…
隨手將鏡頭移過去,既然看到一個這麼棒的表情…

即使千萬個不甘心……

還是要拍下這一幕……

2007/11/13

AC6與激光炮

雖然覺得這不是應該寫在Blog上的大事,但還是忍不住。
因為CFX-44的激光炮實在是太過份了。

CFX-44,是《Ace Combat 6》中唯一的原創機。
她有著極高的運動性和加速性,但有著出力不穩的缺點。

從基本性能來看,CFX-44己經是最高級數的戰鬥機了。
不過,最可怕的,是她的特殊武裝。

與其他戰鬥機一樣,她有三種特殊武裝可以選擇。
1.] 12連發中程追尾導彈
2.] 激光炮
3.] 追尾系統干擾器

除了第三種外,另外兩種的威力都是犯規一般強。

先說第一種,12連發中程追尾導彈:

基本上,其他戰鬥機也會配備4目標或6目標中遠程導彈。
不過這些導彈的消耗量是一發一發地計算的。

但是,這12連發中程追尾導彈,卻是每發包含12支小導彈。
如果以小導彈的數量來計算,她的攜帶量是其他戰鬥機的數倍。

再說第二種,也是最犯規的武器——激光炮。:

激光炮擁有近乎無限的射程,而且一發捉以擊落任何飛機。
激光炮擁有輕微的擴散性和貫通性,一炮雙響是可能的事。

不過,激光炮也有她的缺點,就是沒有追尾性,只能向正前方射擊。
在激烈的空戰中,要用機頭正確捕捉敵機,並不是一件簡單的事。

然而,對ACE來說根本是輕而易舉之事

在取得CFX-44前,在第13關的BOSS決戰,可以花上十多分鐘的時間。
但換乘CFX-44配激光炮之後,不用30秒便完事。

這根本是破壞遊戲本質的武器啊。

所有空戰遊戲的最大賣點,就是Dog Fight。
如何捉到敵人的尾巴,如何甩開敵人的導彈,就是空戰的精髓。

但是,這種激光炮的出現,就讓空戰的樂趣一掃而空了。

在單機模式還好,因為敵人不會用這種武器。
把電腦的ACE部隊當是蚊子一樣,一炮一隻,也是一種享受。

那麼,在對人戰又怎樣?

在肉眼看見敵機前就被擊墮。
在進行空戰機動前,在交會時已被擊墮。

由空戰機動變成先手必勝。

這樣真的有點過份……