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2007/10/21

ERPG的死因

ERPG(電子郵件角色扮演遊戲,最初指經由電子郵件來進行的RPG,現在泛指在網上討論區進行的RPG)源自TRPG(桌上角色扮演遊戲)。時至今日,即使CRPG(電子角色扮演遊戲)MMORPG(大型多人網上角色扮演遊戲)隨著科技大幅地進化,傳統的TRPG仍然不乏支持者。由此可見,TRPG所包括的無限想像力和創意的幻想世界,還是擁有不下於HD畫面級數,演出像電影一樣精美的次世代電子遊戲。

由擁有這般強大的吸引力的TRPG衍生出來的ERPG,理應同樣能吸引不少玩家。而事實上,我們常常看到有人想主持新的ERPG,而每次都很輕易就吸引到足夠的玩者參加。然而,一次又一次,ERPG都在遊戲開始的初期就暫停了。

最近,又一隻ERPG暫緩了,為甚麼?

曾在自己博客中刊出過一篇名為ERPG的本質》的文章。文中曾提出一些對ERPG總是開不長的主觀見解,並認為問題在於部份玩者對ERPG的不負責任所致。現在,嘗試用比較的方法,從另一個角度去分析問題的起因。

日本有個ERPG的成功例子:《無限のファンタジア(無限的幻想曲)雖然無限的幻想曲包含著一些非MMORPG的元素,但先把著眼點放在ERPG的部份。無限的幻想曲的結構和理念上,都是出自ERPG的,其後甚至反向推出無限的幻想曲TRPG版。就只有一點,和常見的ERPG有明顯的分別,在於無限的幻想曲是營利的。

經過詳細地研讀過無限的幻想曲的運作方式後,發現她非常接近當年的《魔洞聖杯》那類的誌上連載RPG。主持人在網上公佈任務,由玩者自行申請加入任務。玩者根據公佈的任務情報,預想該次任務中可能發生的一切變數,然後提交一份包括著角色的行動方針和心態的文件予主持人。之後,主持人收齊該次任務的玩者提交的文件後,綜合文件中各玩者的角色的行動,最後寫成一份任務紀錄,並在網上公開。

將遊戲過程和任務紀錄與《魔洞聖杯》比較,會發現這個任務紀錄,僅是《魔洞聖杯》一回合的份量。從運作方式來說,更不是現代ERPG所倡導的,著重互動和角色扮演的RPG。更叫人吃驚的是,這樣的內容,就要收取每人一次一千日圓。以平均八個玩者來計算,一次任務就令無限的幻想曲官方有接近五百港元的收入。

我對日本的ERPG生態並不熟悉,但我相信總不會沒有香港一樣,純粹由同好所辦的免費ERPG。為甚麼無限的幻想曲即使要收取高昂的費用,還是能聚集到這麼多人願意付錢的玩者?答案很簡單,就是因為要付錢。

並不是說日本人犯賤,不用錢的不玩,不用錢的反而玩。要說的,是付錢背後形成的動機。對主持人來說,收了玩者的錢,自然要提供相應的服務,這是賣家的責任。對玩者來說,因為他應為這是值得付出金錢的服務,所以自然會盡玩者應盡的責任,當個好玩者。有了這個關係,作為ERPG的無限的幻想曲,自然不會變成常見的暫緩ERPG了。

可能有人會說:無限的幻想曲這個例子不適合現在ERPG的狀況,因為她是營利的ERPG。如果說無限的幻想曲的不會中途暫停是因為她是商業產品,不就無視了為數不少,而又同樣是由同好所辦的免費TRPG嗎?

事實上,ERPG暫緩的原因只有兩個,不是主持人忙於俗務,就是玩者的過度流失。相對於ERPGTRPG較少發生遊戲在開始的初期就暫停,然後消失無蹤的情況。難道說,TRPG的主持人就比較不會公務繁忙,玩者亦比較有責任心?到底,是甚麼原因形成這個現象?

沒錯,就是責任感的問題,而這問題的形成,則是基於ERPGTRPG的分別。

TRPGERPG最大的分別,就在於兩者的運作方式。TRPG是在約定的時間中,仍著一定時間表進行的;而ERPG不會約定在指定的時間,即使不時會相約時間進行,但基本上還是無固定時間表的。

這個看起來理所當然的分別,卻是先前提及,TRPG的主持人就比較不會事務繁忙,玩者亦比較有責任心這個幻象的關鍵。

隨著網路科技普及的發展而衍生出來的ERPG,利用互聯網和網上討論區的優勢,主持人和玩者隨時都可以在網路上相聚,再不用特意花時相約出來,也可以隨時在接觸到互聯網的地點進行ERPG。這一點,對一眾TRPG的主持人和玩者來說,真是一大喜訊。然而,這對ERPG本身來說,其實是一大缺憾。

要知道隨時可以玩到背後的意思,就是隨時都可以不玩。轉個說法,人對唾手可得的東西,是不會怎樣珍惜的。

TRPG需在特意約定的時間中進行,例如星期天相約出來玩TRPG。故此,主持人和玩者的心中會有很好的心理準備:我今個星期天去玩TRPG。星期天的珍貴,相信不用我多說,尤其對於已出來工作的社會人士。由此可見,TRPG的主持人和玩者都同樣為了玩TRPG,一起付出了一個寶貴的星期天。

縱使背著可能使情侶分手、家人反目的深重代價下仍堅持進行的TRPG,可見主持人和玩者對此TRPG投入了大量的感情和心血。相對而言,安坐家中仍然隨手可得的ERPG,主持人幾乎不需要付出,玩者更是兩袖清風,不用背付任何東西,好不瀟灑。

這樣意味著甚麼?這意味著,TRPGERPG最大的分別,就是ERPG不會讓人認為有需要為ERPG放棄別的東西的想法。簡單來說,就是認為不需放棄任何東西亦能得到樂趣。

當然,讓RPG順利運作的,除了責任感,樂趣的確很重要。曾經有過,屈指可數的ERPG成功例子,她們的成功,在於主持人和玩者能在以年為單位而進行的整個ERPG遊戲中,一直都能自得其樂。然而,從過往ERPG成功例子的數量來看,只靠樂趣就能成功進行ERPG的機會率,大概和看到日蝕的機率差不多。

ERPG是多人遊戲的一種,想在遊戲中得到樂趣絕對合理。但是,希望不需放棄任何東西亦能從中得到樂趣,就只是一種不想負責任的表現。因為不想負責任,所以只要遇到一點點阻礙,ERPG就會立即喊停。

遺憾的是,不到你不承認,一般ERPG的主持人和玩者,都在潛意識中抱著這種不想負責任、不必負責任的思想。以下是一個簡單的情景模型:

「今個星期天,我和朋友相約了去玩TRPG,不能和你看電影了。」如果你的朋友這樣對你說,你會有甚麼反應?先記著,然後再看下去。

「今個星期天,我和朋友相約了去玩ERPG,不能和你看電影了。」記下自己的反應,和剛才的反應互相比較一下。根據對兩者反應的差異,就可以看出一個人在潛意識中,抱著對ERPG不必負責任的思想有多深。

一般人大概都會覺得後者不是一個可以合理接受的理由,這一種想法,就是ERPG常常暫緩的問題癥結所在。可惜,正是因為主持人和玩者的心中都同樣會有這種想法,ERPG才往往被排到所有事情的最後。

事實上,最近暫緩的ERPG,問題出在主持人方面的比出在玩者身上的要多。而所謂的問題,基本上都是沒有時間。的而且確,是會沒有時間的:打完機、聽完歌、食完飯、睇完戲、講完電話、去完廁所……一切一切完成後,才輪到留給ERPG的時間。卻不知道,ERPG的主持人的工作量其實是很大的。

結果,在ERPG準備期間和開始的初期,主持人憑著對遊戲的新鮮感、憧憬和期待,也就是主持人獨有的樂趣,讓ERPG順利運作一段時間。當主持人的新鮮感減退,或者得不到預期中的樂趣,主持人運作ERPG的動力,就只餘對玩者參與的回報這麼一點點了。只要任何一點問題出現,整個ERPG也就自然不攻自破。主持人要不幹,玩者也拿他沒輒。

由此可見,只要上網就玩到的ERPG和必須特意約在一起的TRPG相比起來,有著結構性的心理因素差異。事實上,這個差異不只在心理因素上,更的的確確地包含著令到ERPG相對地更易暫停的一大原因。

TRPG界也好,ERPG界也好,一般都會優待遊戲的主持人。只要主持人說一句公務繁忙,玩者也都只會伏首稱是。原因其實都是這一個:覺得主持人贈予玩者遊玩的機會,這是無條件的恩賜,何時要取回,當然都是聽主持人大人的意思。既然都是一樣,為甚麼ERPG的暫停率會比TRPG高?

一切都是因為TRPG要相約出來才能進行之故。要相約出來才能進行,這是主持人和玩者的共識,也是參予TRPG的一個很明確的門檻。主持人和玩者在進行TRPG之前,都必先考慮時間因素。我今個星期天去玩TRPG,這是很確實的時間單位,有空就是有空,沒空就是沒空。TRPG中的大部份事情,就在這個星期天的時空中解決。相較之下,ERPG一般不會有很確實的時間單位,也就是說,沒了這個星期天的門檻。

這個門檻的意義,是減少因為沒有時間而令TRPG停止的機會。TRPG的主持人和玩者,在開始前先想清自己會為此而付出的代價,再將願意付出這個代價,承擔這個責任的人聚集在一起,就是這個星期天的門檻最成功的地方。

在之前會說無限的幻想曲是個成功的ERPG的原因,也正是如此。從營商的角度來看,無限的幻想曲的成功是在於令玩者願意付出這個金錢。在ERPG的角度來看,無限的幻想曲的成功則是在於她用收費的形式,成功將願意付出這個代價,承擔這個責任的人聚集在一起的;另一方面,利用獲得的資金,確保ERPG的進行和質素。這對主持人和玩者來說,實在是不可多得的好事。

綜合以上所說,ERPGTRPG隨著互聯網的發益而成的衍生物。然而,衍生出ERPG的平台,互聯網變得愈來愈便利,卻反而變成了ERPG常常在開始後不久就暫緩的元兇之一。因為要進入ERPG世界沒有容易衡量的門檻,令不少人沒想清楚就當了主持人或玩者,這種不負責任的行為直接導致大量暫緩ERPG的產生。觀及TRPG和日本成功的ERPG例子後,就可以看出她們的成功在於擁有一條易於衡量的門檻。

由此可見,想要減少暫緩ERPG繼續出現的方法,就是要為主持人和玩者設計一條合適的門檻,讓主持人和玩者在進行ERPG前能了解並承擔眼前可能遇到的責任。說到底,RPG就是人與人共同建立的遊戲。只要找對人,自然一切都能夠順利進行了。

2007/09/25

可以有多壞?

為了悍衛自己的堅持和自尊,可以引發甚麼後果?
破裂?衝突?滅亡?

中國人有很多古話諺語,都根深柢固地刻在中國人的心裡。
然而,不見得所有流傳下來的,都是正確的人生態度。

「你不仁,我不義」可說是當中的佼佼者。

這很明顯是一個謬誤。
對方做錯,不等於你可以用同樣錯誤的做法去對待他。

他先不仁,不代表你就可以不義。
被毆之後反毆回去,被警察逮到,雙方的罪名都是一樣。

「你做初一,我做十五」也是同類型的詞句。

這些只是將復仇的行為合理化的詭辯。
任誰也知道,復仇並不是解決問題的方法。

送上兩句正確的人生態度:

「己所不欲,勿施於人。」
「己之所欲,亦勿強施於人。」

2007/08/27

全年生日性格表

最近在論壇看到這樣的列表:

全年生日性格表

有回覆主題的人,大部分都指列表的內容準確。
然後,真的這麼準確?

在說「這個真的準!」之前,停一停,想一想。

每個人的性格都不會完全一樣,作者有甚麼憑據寫出這些內容?
更需要想,你到底有多認識自己?

每個人的性格,從認知方面來看,可以分成四個部分。

自己和身邊的人都知道的,公開的、表面的部份;
自己知道,身邊的人卻不知道的,內心深處的部份;
自己不知道,身邊的人卻注意到的,自己本身沒辦法看到的盲點;
自己和身邊的人都不知道,深層意識的部份。

由此可見,一個人的性格,是非常多樣性的。
而看這些「性格列表」時,其實和玩Bingo沒兩樣。

「樂天,中。積極,中。心思細密,中。」
其實這只是幾十項中,碰對了當中數項。

相對之下,星座性格的說法,比較有理論性的根據。

星座性格,就是氣候與季節對人成長的影響。

懷孕、初生和幼兒時期,是性格成形的重要時期。
而溫度、氣候等外在條件,正正會對行為和習慣產生很大的影響。

而習慣就是形成性格之本。

然而,以此根據立足的話,就必須考慮到東西方的氣候差別。
換句話說,就是西方的星座性格的內容在東方的應該不盡適用。

當然,好此道的人,大概會有幾千個理由來作出反論。
而我也承認本身沒有深入研究星座性格的理論,一切只是推想。

但是,我想帶出的是,想知道自己的性格,看這些都不是好辦法。
靜下來嘗試了解自己,虛心請教身邊的人,才是認識自己的不二法門。

別人的性格?

與其試探別人的性格,不如真心真意去和別人溝通和接觸吧。

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順帶一提,本篇是第200篇紀錄號。

2007/05/30

ERPG的本質

玩ERPG已有差不多八年,雖然不算老手,但也漸漸建立了自己一套看法。
最近試試從較深入的角度,去探討現今ERPG界的問題。

為甚麼不停有ERPG爛頭,但還是不停有GM準備開GAME?
為甚麼明知爛頭機會極大,但還是不停有PLAYER堅持JOIN GAME?

這問題,要先探討ERPG對GM和PLAYER到底是甚麼。

角色對PLAYER來是甚麼?為甚麼PLAYER要設定角色?
GAME對GM來說又是甚麼?為甚麼GM要開GAME?

而我的看法就是:
角色對PLAYER來說,就是欲望的反映;
GAME對GM來說,亦是欲望的反映。

人總是會去追尋自己所渴望的,相信的,所缺少的事物。
在PLAYER設定的角色,細心留意一下,就可發現這個法則的存在。
由此可見,角色是PLAYER追求某種欲望的手段。

GM同樣是人,不過GM設定的是世界,所以追求的,以價值觀為主。
建立或套用一個以自己所信奉的價值觀運作的世界,再讓角色在當中生活。
基本上,這已是一個接近「想變成神」級數的欲望了。

然而,欲望的存在,本身並沒有任何問題。
RPG中的GAME,就是遊戲;遊戲中的玩,就是人僅次於愛的欲望。

問題在於發洩欲望的過程中。

現在再看回之前提出的問題:
為甚麼不停有ERPG爛頭,但還是不停有GM準備開GAME?
為甚麼明知爛頭機會極大,但還是不停有PLAYER堅持JOIN GAME?

因為,ERPG被當成一種發洩欲望的手段。

大部份人都不是愛ERPG,而是愛發洩欲望。
舉個例子:一個人踢足球,不是因為愛足球這運動,而是愛入球的成功感。

這樣會出現甚麼問題?
如果這個發現打籃球入樽更有成功感,他以後就不會再踢足球。
就像PLAYER和GM會失蹤一樣。

ERPG的題材總是很吸引,讓人很有新鮮感。
但可惜,因為技術上的問題,ERPG的追行總是較慢,新鮮感也很易過。
結果,就會有人放棄ERPG,改而用其他手段去發洩欲望。

這樣,就直接導致了很多GAME會有爛頭的情況出現。

可是,大家總會找到藉口:「ERPG最重要是好玩!」
聽起來這句話好像沒甚麼關係,但卻成了不負責任的人的擋箭牌。

因為ERPG就只是玩,所以不好玩就自然失蹤了。
但是,玩就不需要負責任的嗎?不知道甚麼叫「認真地玩」嗎?

玩,不代表不用負任何責任;玩,不代表不馬馬虎虎不認真。

但是,GM也好PLAYER也好,很少人會注意到這一點。
最近甚至發生一種畸形的行為——為個別PLAYER度身計造單對單的GAME。

ERPG是甚麼?ERPG源自TRPG,是GM和一班PLAYER共同努力的成果。
是GM和一班PLAYER共同努力的成果啊。

單對單的還算是ERPG嗎?
刻意迎合PLAYER的喜好的還算是ERPG嗎?
沒有目標、沒有完結的還算是ERPG嗎?

這種迎合PLAYER欲望的東西,當然會有PLAYER熱烈回應。
甚至會令PLAYER覺得,這樣的ERPG才是ERPG。

對此,我想說:「不,這位先生,你搞錯了。」

當GM者,為甚麼要刻意迎合PLAYER的喜好呢?
在ERPG中,討好PLAYER又不會有任何好處。
所以,我想應該是因為GM愛ERPG。

然而,愛的方式也可以出錯。
愛,也可以變成害的。

2007/03/23

創作經歷

第一階段:1~9
關鍵字:塗鴉


自小就塗鴉最初愛畫火柴人、車、馬路等。
喜歡看漫畫,當時看最多的是Doraemon,大概因為她充滿著夢想。


第二階段:10~12
關鍵字:三國志


受橫山三國志影響,開始在B5的拍子簿上畫以刀槍戰爭為主的漫畫。因不會畫人,故以機器人作主角。
當時的創作完全是「見步行步」,沒有計劃,沒有紋路。


前第三階段:12~13
關鍵字:Gundam

因模型而迷上了Gundam系列,成為Gundam迷,並開始畫Gundam系的機器人。
當年以UC103年這個空白的時代背景,以原創Gundam為中心開始了故事創作。受超級機械人大戰、大戰略和三國志等戰略遊戲影響,在進行外觀設定的同時,也進行了數值的設定。

「設定一大堆,但不將之實行」的習慣由此養成。

第三階段:13~14
關鍵字:日本


可以說是人生轉捩點的一個階段。

受一位早熟的同班同學影響,漸迷上日本Anime。而影響得最深遠的,就是《To Heart》和《Pia Carrot 2DX》。(後者更因一個很無謂的巧合,令我開始明白對2D的愛…)

其中《To Heart》這套Anime,更是令我第一次認真寫起小說來。
當時我和那位同學一起寫小說,而主題都是校園小說,以現在的角度來看就是輕小說吧。當時開始寫的就是《校園回憶》,也是到目前為止,完成字數最多的作品。但因為故事本身未有細心鋪排,出場角色太多而又無法好好控制,因此還是在寫了幾回後永久封存。

《校園回憶》另一個重要影響,就是令我開始嘗試畫人物。

同一時期,受到另一名惡友影響,迷上card game Gundam War。

以上種種,都成了之後學日本語的動力。
而日本語對我日後的成長有決定性的影響。


第四階段:14~17
關鍵字:電腦化

這階段起,興趣和專注的項目開始收窄,也進入一個早來的黑暗時代。

迷上了著名遊戲《Star Ocean 2》(PS),愛上了劍與魔法的世界。這遊戲到後期是由奇幻變了科幻,這種層次感和深邃的設定,對我日後的創作方向有很大影響。

同期也開始以第二次異世界勇者冒險傳說為題材的故事,這個最後沒有被寫下來的故事,成為了首個力求完善的異世界《亞蘭里特》的結構雛型。

當勇者冒險傳說發展了一段時間後,曾把《校園回憶》世界觀的人物,打進劍與魔法的異世界中。為了自圓其說,開始對故事的世界觀進行逆向補完。

「故事創作的概念愈想愈回到根本」的習慣由此開始變得明顯。
(初時想的是第二次勇者傳說,之後為補完而設定第一次勇者傳說,接而設定勇者傳說前的異世界風光,最後到創造異世界的經過。由於隨著人的成長,愈近寫的設定愈滿意,甚至令最初進行逆向補完的故事也抹去。)
(由此可見我是個正宗的設定狂…)

後來有了個人電腦,在同學慫恿下,開始接觸Gar-Game。也由此開始了畫ACG人物。過了一段時間後,體會到自己不擅長使用實體顏料我,開始接觸CG。但因無途徑學習和分享,嘗試一段時間就放棄了。

電腦化後,另一重要影響,就是寫作逐漸改為在電腦屏幕上進行。初期曾堅持在原稿紙上寫作,但後來因為主要分享途徑是網上分享,最終難敵電腦化的命運。

電腦化的最大影響,就是參與魔洞而接觸Erpg,以及讓互聯網成為我的重要交際圈子。

當時,因玩Erpg而開始長駐電腦前,也由此,開始進入純文字創作的黑暗時代。
由於本身對畫圖方面較熱衷,故此當開始參予Erpg後,文字創作的配額放了不少室Erpg的角色設定或相關事項上,獨立的創作的時間便漸漸減少……

這時期唯一的短篇就是自薦為HR而寫的一個插曲故事《姬娜事變》。雖然最後我也不知道這篇東西被放到哪去,但我從寫這篇故事中認識自己很重要的一點——我的創作就是離不開「愛」。


第五階段:17~18
關鍵字:角色


全力在Erpg中活躍。
雖然因為Erpg,令我完全沒有任獨立的文字創作完成品,但卻讓我成就許多沒齒難忘的角色。

因為當時為Erpg創作了不少角色,所以便開始構想將Erpg的角色在自己的世界亞蘭里特中匯聚一起,並加入一個主導角色,成為一個新的冒險故事。

而當時一隻令我非常感動的遊戲,UTAWARERUMONO(之後被因被ANIME化而為眾所周知,中譯傳誦之物)深深影響,甚至連該名主導角色也加入面具的元素,故事名為《莫斯古傳》。到了現在,又化成一套在進行長時間設定後,以千餘字之文灰飛煙滅的作品。

畫圖方面,由於在工聯上漫畫班,由此接觸到同人誌。
當時第一篇,也是唯一一篇18頁的漫畫作品,就是取回以前《校園回憶》的角色後重新編繪的一個短篇,現已成為黑歷史。

由於當時主力在角色上,畫的圖也是以角色的直立圖為主。


第六階段:18~20
關鍵字:

經歷會考失敗和重讀會考後勉強升中六,個人的心態有了很大的改變。以前曾經有過的自大和自信,現在就像被冷水撤底的撲滅般,自我認同感變得非常低落。

那時候,內心在追求某些東西,而某些東西彷彿在中化科上得到,所以當時對中化科很投入。同時,因為中史科遇到不錯的老師,令我學到不少事情,也對創作時的思考過程產生影響。

其中最明顯的影響,就是開始對啟學和宗教產生一點興趣,並將之加入亞蘭里特的設定中。另外,也因為讀了中史,更嘗試以漢書的模式寫下世界觀設定。可想而知,最後當然是沒可能達成。

當時也有零星的故事慨念在亞蘭里特的世界中出現,受到上述的影響下,故事內容漸漸不再是單純的史詩奇幻,而是故事和角色內在的東西。(情愛、本性)

同人方面,加入了自由騎士團,在2年間先後畫了同人誌Gun Hazard的插圖兩次。當時選擇當插畫,除了是仗義外,現在回想,應該是自我認同感低落的緣故。

在這時期的兩個最大的創作,也是來自Erpg:

首先是一個很重要的角色。雖然該Erpg運作後不久便停止了,但是角色還在玩家之間活下去,甚至遠遠超過本身的存在,成為了另一個故事。這故事其中一個重點,就是故事發展當中,情和性佔了較大比例。
(還有讓我迷上自己角色屬性的副效果….)

另一個就是自己主持的Erpg《靈魂交替》。因為之前玩過一隻Gar-Game,當中的主題就是「當靈魂去了別的軀殼的時候」。在追求心和性之下,理所當然地便會對靈魂產生興趣。

雖然概念並不是百分百原創,但起碼故事中的中心是自行創作的,當然預計的事件和角色也是精心安排的。可惜因為種種原因,這Erpg未有成功開下去,所以這題材再次被當成小說的主題候補中。
(然後發揮「故事創作的概念愈想愈回到根本」的特技,現在是靈魂交替前傳的設定比靈魂交替本身更完善…)

在這階段中,還有一件花了不少功夫,但現在記憶已有點模糊的東西——飯軟。這是與朋友一起,製作日式AVG遊戲的野心。

當時我們集合了數名人員,分擔製作遊戲時的各個崗位。可惜在有了初步人設的階段時,我們才發現原來大家對遊戲本身的性質有一個嚴重分歧,結果計劃便中止了。

作為這個時期的完結,就是不再上日文課。
當時因為要準備高級程度會考,以及考取了日本語文能力試一級合格,所以沒再上日文課。然而,之後我才發現,我在上日本課時,「全班中年紀最輕的學生」和「全體男同學中成績最好的學生」的兩個虛榮,己是我人生中最後一點值得高興的自我認同感。

隨著最後的自我認同感消失,以及高級程度會考時再一次的公開試失敗,便開始轉入下一個,也就是現在所在的階段。


前第七階段:20
關鍵字:


這階段的背景,是當剛剛開始體會現實後,開始找尋新的出路的一個小時段。

「囧」字因為外形像一個目瞪口呆的臉相,在華語的網路上大為流行。而我這兒說的,則是一種「囧」的生活態度。

「囧」的生活態度,不同人會有不同的詮釋,但在我的感受中,是一種有後現代主義色彩的生活態度。簡單來說,就是抱著「為甚麼不可以」的精神,將身邊的事情幽默化,為生活加添一些歡樂。

這時期的創作是一本以某大熱動畫、小說為主題的同人誌。


第七階段:20~21
關鍵字:黑暗


整個世界都變了,不過這才能是現實。

副學士設計課程,入讀前,最初的課程,到現在已接近曲終人散,沒有發生過任何能成為自我認同的事。反之,每過一天,愈令我覺得走錯路,可是各方面的想法和壓力,包括我自己,也不容我自己這樣想。

這個時候,就需要逃避。

逃避現實的一大利器,就是妖精帝國的歌。和ALI PROJECT的不同,妖精帝國的歌,都充滿著歪曲的愛,這種被稱為黑暗的東西。

妖精帝國的黑暗給予我力量,讓我不再是逃避,而是反抗。只要反抗現實,就不用害怕現實所帶來的一切負面影響。

反抗的第一步,就是將一切變成錯。

固此,我近期的作品——BLOGC的《收集者》,以及其備案《Soul Blades》,都是以挑戰現實中的美德、或人們認為美好的東西為主。承襲一貫的風格,也是以靈魂為主體。

另外,因為這兩個故事的世界觀和風格變得黑暗,為免對與亞蘭里特系列產生不良影響,這兩個故事的背景不再是在亞蘭里特系列當中。

換個角度看,可見我終於擺脫了亞蘭里特的束縛,到了一個新階段的證據。

現在,以漫畫為媒介的《收集者》,仍在創作中。只要我一天未能完全反抗現實,《收集者》這故事都會繼續畫下去的。

2007/03/10

選擇

應該發展自己的強項,抑或發展他人需要的能力?

應該為現在放棄未來,抑或為未來放棄現在?

應該為他人生活,抑或為自己生活?

應該成為標準的人,抑或成為異類的自我?

應該真誠,抑或虛偽?

應該思考,抑或行動?



應該生存,還是死亡?

2006/09/12

應用心理學

只要懂得適當地運用,心理學其實是很歡樂的東西。
以下是一個好例子:

斯德哥爾摩症候群

有了這理論,在電影和小說中,那種愛上歹角的行為,就有了科學的根據。

這個理論,也適用於日本的另類市場當中。
那些受到不人道對待後,反而愛上施虐者的妄想,也變得有理據支持。

所以說:
識得用其實好好用。

2006/03/07

好心人

不時會聽到別人說:「世上的好心人都死光了。」
但其實,世上還有不少好心人。

不過,給你遇到,也未必一定是件好事。

好心人,自然會做好事。
好心人,更會好心做壞事。

一樣米養百樣人。
好心人有很多種。
好心做壞事的人,也有很多種。

聰明的人好心做壞事,你會很難制止他。
不聰明的人好心做壞事,卻是有很大破壞力,你想阻止他也來不及。

之前以為只有戲劇才有這樣的事。

誰知,人生如戲。