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2012/11/08

古地重遊


距離上次更新,又差不多過了一年。

臉書等社交網路,令我放下了這邊。
這是我在一年多前提及過的。

現在,我又回來了。
至於原因,同樣是因為臉書。

現在的臉書,只是用來洩露個人私隱。
自曝其短,遺臭萬年。

而且還要收費。

所以,現在臉書只是放置著。

至於這個博客,正好用來發發嘮叨。

===========
一些雜記:

話說那些追蹤者是怎樣了?
那些明顯不像是華語圈的人是怎麼回事?

LINE好方便,Chatroom愈來愈冷清了。

換了S3,轉成無限上網。
幾乎連生活習慣都改變了。

現在的工作,內容上很滿足。
不過沒前途又沒錢途,看來此地不宜久留。

仍在玩《League of Legends》。
看來還可以再戰數年。

胖了,小腹長肉。

2010/07/26

再起步

……就這樣,九月又開學了。
多媒體設計的銜接學位。

學費貴,真的很貴。
這兩年存的錢用光都不夠。

不過,再貴還是去讀,是有原因的。

為了將來的發展,這是最快取得學位的路。
同時,也可以再一次回到設計的世界。

我已做好迎接艱辛一年的心理準備。

怎說,這次很有可能是人生最後一次全職讀書了。
不可以再讓自己留有遺憾。

2010/06/12

了斷

拖拖拉拉,只會虛耗光陰,而不會有好結果。

這天,我終於名義上結束現在的職務。

我是家中獨子,我可能嬌生慣養。
但是,我絕不是那種吃不起苦頭所以離開的人。

老實說,現在的工作的收入,我是滿意的。
工作上也有合得來的伙伴,所以總算工作順利。

單從職務上來說,這是做慣做熟的一份工作。
所以,我不是因為職務本身的原因而離開。

主要的原因,是以下三個:
I.] 公司運作上的灰色地帶。
II.] 老闆和老闆夫人的家事。
III.] 前景問題。


I.] 公司運作上的灰色地帶。

這行業的運作本身已經已屬灰色地帶。
而老闆的經營方式,也令公司的灰色地帶變得更多。

雖然他說不會影響員工,但我也有一點常識和腦袋。
為甚麼打算給我經理的頭銜,我也不是沒有想過的。
看新聞拉人封鋪,職員也是一起帶走。

我不知那些灰色會否變成黑色,不過就一句:
君子不立危牆之下。


II.] 老闆和老闆夫人的家事。

老闆和老闆夫人的家事,我也不想管。
不過,老闆夫人的精神狀態絕對是有問題的。
其嚴重程度,是麻煩得連警察也處理不了。

本來家事和公事無關,但她總是說公司是她的。
三不五時來滋擾、辱罵、報警鬧事,麻煩多多。
最嚴重的時期,她一星期報四次警,連警察也她辦法。

本來,這也還好的。再吵也好,當是狗吠還是可以的。
甚麼工作也好,被無理辱罵也是算在薪金中的。

問題是,老闆和她分居差不多夠兩年。
現在她的精神狀態已經這樣不穩定了。
她也常常說,「離婚那天就是死的那天」。

正式離婚時,誰知她會不會做一些不理智的事呢?
老闆就說常常不在公司,我可是定時出現在公司的。

對老闆來說,我們員工就是架在老闆夫人前的擋箭牌。
我可不想因為如此與我無關的原因而有生命危險呢。


III.] 前景問題。

這半年,老闆常常不在公司。
最近,他透露自己正在做別的生意。
他甚至明言只要公司不蝕本就沒問題。

他根本沒將心放在這間公司上。
力不到不為財,老闆不想公司好,其他人想怎樣都沒用。
而我現在已經是這間公司最高級的員工。

既然老闆表明這公司不會有前景,我為甚麼要留下來呢?
現在不走,難道等三十而立才走嗎?


所以,我這次是經過深思熟慮地決定進行了斷的。
我相信這會是我人生中其中一個正確而明智的決定。

2008/09/30

最後日

今天,是我在某機構當日本語教師的最後日。
伴著耳鳴的不適,以及七小時的天地堂講課,疲憊不堪。

本想靜靜地離開,沒想到既然還有一個小小的告別晚餐。

其實工作環境當中,的確有不少好同事、好學生。

只是,無法接手該機構的處事手法,再留下來也沒作為。
惟有趁之前那一口氣,堅決地離開吧。

離開了工作環境後,和他們的交集彷彿就此消失。

在此祝願各人工作順利。
保持聯絡,期待以後再會之時吧。

2008/09/02

小說新人獎對策書讀後感

新人賞を狙える小説プロット実戦講座
作家デビューしたい!

以新人獎為目標的小說Plot實戰講座
想以作家身份出道!

著:若桜木 虔

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有說讀這類對策書的都是失敗者。
的確,成功者是不用看對策書。

不過,我現在確實不是成功者。
換個角度看,這和學生上補習班一樣。

上補習班的確代表自己現有的能力不足。
但是只要在上補習班後成績有進步,那就足夠了。

古語有云:英雄莫問出處。

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看完這本書,的確學到不少東西。
本書不是教授寫作技巧,而是更實際的參賽技巧、知識和注意點。

當然,即使看完本書,也不會立即就能寫出足以奪下小說獎的作品。
然而,卻可令參賽者避免花時間在寫一定不會得獎的作品。

本書從評審機制出發,道出一般參賽者沒有想過的評審陷阱。
再進一步,指出參賽者應該在不同方面放置的比重。

雖然作者是日本人,評審機制的運作方式可能和別的地方不同。
但是將在月尾截止的角川輕小說獎,正是日本機構辦的比賽。

如果是以角川輕小說獎為目標,本書絕對值得一看。

2008/06/14

日本首宗鬧市無差別殺人事件(續)

(早前Blog)日本首宗鬧市無差別殺人事件


要為大部份玩者提供合理的虛擬娛樂?
抑或為小撮精神不穩定的人而全面抵制?


不到兩天,日本的產經新聞(MSN産経ニュース)果然有行動。

MSN産経ニュース
秋葉原の無差別殺傷事件「銃刀法規制に賛成?」「反対?」

而且,還是透過問卷調查的形式進行。

問卷調查的設題方式,明顯都是帶有強烈誘導性。
這樣收集回來的「民意」,就是進行抵制的最佳武器。

只要有事件發生,矛頭必然直指ACG界以及網路世界。
為甚麼總是這樣?

因為ACG界及網路世界是最好的箭靶。

沒有政治影響力、沒有行動力、沒有領袖、公眾形像不佳……
這樣龐大而不團結的群體,正是推卸責任的最佳場所。

像今次事件,犯人合法地擁有兇器,才是死傷慘重的主因。

然而,透過烈誘導性的問卷調查,問題重心就被轉移了:

問1:應該檢討銃刀法,管制這樣的小刀販賣及持有嗎?
問2:應該取締對青少年有壞影響的遊戲軟件嗎?
問3:應該加強對網上留言版的監視嗎?

家長呢?政府呢?社會呢?

不在問卷中,因為這些族群擁有政治影響力較高。
反正只要把一切都推給沒有半點實際反抗能力的群體就行。

即使是ACG發源地的日本,要黑的烏鴉還是會黑的。

ACG永遠只是次文化。
起碼在我有生之年,都應該錯不了吧。

2007/10/21

ERPG的死因

ERPG(電子郵件角色扮演遊戲,最初指經由電子郵件來進行的RPG,現在泛指在網上討論區進行的RPG。)源自TRPG(桌上角色扮演遊戲)。時至今日,即使CRPG(電子角色扮演遊戲)和MMORPG(大型多人網上角色扮演遊戲)隨著科技大幅地進化,傳統的TRPG仍然不乏支持者。由此可見,TRPG所包括的無限想像力和創意的幻想世界,還是擁有不下於HD畫面級數,演出像電影一樣精美的次世代電子遊戲。

由擁有這般強大的吸引力的TRPG衍生出來的ERPG,理應同樣能吸引不少玩家。而事實上,我們常常看到有人想主持新的ERPG,而每次都很輕易就吸引到足夠的玩者參加。然而,一次又一次,ERPG都在遊戲開始的初期就暫停了。

最近,又一隻ERPG暫緩了,為甚麼?

曾在自己博客中刊出過一篇名為《ERPG的本質》的文章。文中曾提出一些對ERPG總是開不長的主觀見解,並認為問題在於部份玩者對ERPG的不負責任所致。現在,嘗試用比較的方法,從另一個角度去分析問題的起因。

日本有個ERPG的成功例子:《無限のファンタジア》(無限的幻想曲)。雖然無限的幻想曲包含著一些非MMORPG的元素,但先把著眼點放在ERPG的部份。無限的幻想曲的結構和理念上,都是出自ERPG的,其後甚至反向推出無限的幻想曲TRPG版。就只有一點,和常見的ERPG有明顯的分別,在於無限的幻想曲是營利的。

經過詳細地研讀過無限的幻想曲的運作方式後,發現她非常接近當年的《魔洞聖杯》那類的誌上連載RPG。主持人在網上公佈任務,由玩者自行申請加入任務。玩者根據公佈的任務情報,預想該次任務中可能發生的一切變數,然後提交一份包括著角色的行動方針和心態的文件予主持人。之後,主持人收齊該次任務的玩者提交的文件後,綜合文件中各玩者的角色的行動,最後寫成一份任務紀錄,並在網上公開。

將遊戲過程和任務紀錄與《魔洞聖杯》比較,會發現這個任務紀錄,僅是《魔洞聖杯》一回合的份量。從運作方式來說,更不是現代ERPG所倡導的,著重互動和角色扮演的RPG。更叫人吃驚的是,這樣的內容,就要收取每人一次一千日圓。以平均八個玩者來計算,一次任務就令無限的幻想曲官方有接近五百港元的收入。

我對日本的ERPG生態並不熟悉,但我相信總不會沒有香港一樣,純粹由同好所辦的免費ERPG。為甚麼無限的幻想曲即使要收取高昂的費用,還是能聚集到這麼多人願意付錢的玩者?答案很簡單,就是因為要付錢。

並不是說日本人犯賤,不用錢的不玩,不用錢的反而玩。要說的,是付錢背後形成的動機。對主持人來說,收了玩者的錢,自然要提供相應的服務,這是賣家的責任。對玩者來說,因為他應為這是值得付出金錢的服務,所以自然會盡玩者應盡的責任,當個好玩者。有了這個關係,作為ERPG的無限的幻想曲,自然不會變成常見的暫緩ERPG了。

可能有人會說:無限的幻想曲這個例子不適合現在ERPG的狀況,因為她是營利的ERPG。如果說無限的幻想曲的不會中途暫停是因為她是商業產品,不就無視了為數不少,而又同樣是由同好所辦的免費TRPG嗎?

事實上,ERPG暫緩的原因只有兩個,不是主持人忙於俗務,就是玩者的過度流失。相對於ERPG,TRPG較少發生遊戲在開始的初期就暫停,然後消失無蹤的情況。難道說,TRPG的主持人就比較不會公務繁忙,玩者亦比較有責任心?到底,是甚麼原因形成這個現象?

沒錯,就是責任感的問題,而這問題的形成,則是基於ERPG和TRPG的分別。

TRPG和ERPG最大的分別,就在於兩者的運作方式。TRPG是在約定的時間中,仍著一定時間表進行的;而ERPG不會約定在指定的時間,即使不時會相約時間進行,但基本上還是無固定時間表的。

這個看起來理所當然的分別,卻是先前提及,TRPG的主持人就比較不會事務繁忙,玩者亦比較有責任心這個幻象的關鍵。

隨著網路科技普及的發展而衍生出來的ERPG,利用互聯網和網上討論區的優勢,主持人和玩者隨時都可以在網路上相聚,再不用特意花時相約出來,也可以隨時在接觸到互聯網的地點進行ERPG。這一點,對一眾TRPG的主持人和玩者來說,真是一大喜訊。然而,這對ERPG本身來說,其實是一大缺憾。

要知道隨時可以玩到背後的意思,就是隨時都可以不玩。轉個說法,人對唾手可得的東西,是不會怎樣珍惜的。

TRPG需在特意約定的時間中進行,例如星期天相約出來玩TRPG。故此,主持人和玩者的心中會有很好的心理準備:我今個星期天去玩TRPG。星期天的珍貴,相信不用我多說,尤其對於已出來工作的社會人士。由此可見,TRPG的主持人和玩者都同樣為了玩TRPG,一起付出了一個寶貴的星期天。

縱使背著可能使情侶分手、家人反目的深重代價下仍堅持進行的TRPG,可見主持人和玩者對此TRPG投入了大量的感情和心血。相對而言,安坐家中仍然隨手可得的ERPG,主持人幾乎不需要付出,玩者更是兩袖清風,不用背付任何東西,好不瀟灑。

這樣意味著甚麼?這意味著,TRPG和ERPG最大的分別,就是ERPG不會讓人認為有需要為ERPG放棄別的東西的想法。簡單來說,就是認為不需放棄任何東西亦能得到樂趣。

當然,讓RPG順利運作的,除了責任感,樂趣的確很重要。曾經有過,屈指可數的ERPG成功例子,她們的成功,在於主持人和玩者能在以年為單位而進行的整個ERPG遊戲中,一直都能自得其樂。然而,從過往ERPG成功例子的數量來看,只靠樂趣就能成功進行ERPG的機會率,大概和看到日蝕的機率差不多。

ERPG是多人遊戲的一種,想在遊戲中得到樂趣絕對合理。但是,希望不需放棄任何東西亦能從中得到樂趣,就只是一種不想負責任的表現。因為不想負責任,所以只要遇到一點點阻礙,ERPG就會立即喊停。

遺憾的是,不到你不承認,一般ERPG的主持人和玩者,都在潛意識中抱著這種不想負責任、不必負責任的思想。以下是一個簡單的情景模型:

「今個星期天,我和朋友相約了去玩TRPG,不能和你看電影了。」如果你的朋友這樣對你說,你會有甚麼反應?先記著,然後再看下去。

「今個星期天,我和朋友相約了去玩ERPG,不能和你看電影了。」記下自己的反應,和剛才的反應互相比較一下。根據對兩者反應的差異,就可以看出一個人在潛意識中,抱著對ERPG不必負責任的思想有多深。

一般人大概都會覺得後者不是一個可以合理接受的理由,這一種想法,就是ERPG常常暫緩的問題癥結所在。可惜,正是因為主持人和玩者的心中都同樣會有這種想法,ERPG才往往被排到所有事情的最後。

事實上,最近暫緩的ERPG,問題出在主持人方面的比出在玩者身上的要多。而所謂的問題,基本上都是沒有時間。的而且確,是會沒有時間的:打完機、聽完歌、食完飯、睇完戲、講完電話、去完廁所……一切一切完成後,才輪到留給ERPG的時間。卻不知道,ERPG的主持人的工作量其實是很大的。

結果,在ERPG準備期間和開始的初期,主持人憑著對遊戲的新鮮感、憧憬和期待,也就是主持人獨有的樂趣,讓ERPG順利運作一段時間。當主持人的新鮮感減退,或者得不到預期中的樂趣,主持人運作ERPG的動力,就只餘對玩者參與的回報這麼一點點了。只要任何一點問題出現,整個ERPG也就自然不攻自破。主持人要不幹,玩者也拿他沒輒。

由此可見,只要上網就玩到的ERPG和必須特意約在一起的TRPG相比起來,有著結構性的心理因素差異。事實上,這個差異不只在心理因素上,更的的確確地包含著令到ERPG相對地更易暫停的一大原因。

TRPG界也好,ERPG界也好,一般都會優待遊戲的主持人。只要主持人說一句公務繁忙,玩者也都只會伏首稱是。原因其實都是這一個:覺得主持人贈予玩者遊玩的機會,這是無條件的恩賜,何時要取回,當然都是聽主持人大人的意思。既然都是一樣,為甚麼ERPG的暫停率會比TRPG高?

一切都是因為TRPG要相約出來才能進行之故。要相約出來才能進行,這是主持人和玩者的共識,也是參予TRPG的一個很明確的門檻。主持人和玩者在進行TRPG之前,都必先考慮時間因素。我今個星期天去玩TRPG,這是很確實的時間單位,有空就是有空,沒空就是沒空。TRPG中的大部份事情,就在這個星期天的時空中解決。相較之下,ERPG一般不會有很確實的時間單位,也就是說,沒了這個星期天的門檻。

這個門檻的意義,是減少因為沒有時間而令TRPG停止的機會。TRPG的主持人和玩者,在開始前先想清自己會為此而付出的代價,再將願意付出這個代價,承擔這個責任的人聚集在一起,就是這個星期天的門檻最成功的地方。

在之前會說無限的幻想曲是個成功的ERPG的原因,也正是如此。從營商的角度來看,無限的幻想曲的成功是在於令玩者願意付出這個金錢。在ERPG的角度來看,無限的幻想曲的成功則是在於她用收費的形式,成功將願意付出這個代價,承擔這個責任的人聚集在一起的;另一方面,利用獲得的資金,確保ERPG的進行和質素。這對主持人和玩者來說,實在是不可多得的好事。

綜合以上所說,ERPG是TRPG隨著互聯網的發益而成的衍生物。然而,衍生出ERPG的平台,互聯網變得愈來愈便利,卻反而變成了ERPG常常在開始後不久就暫緩的元兇之一。因為要進入ERPG世界沒有容易衡量的門檻,令不少人沒想清楚就當了主持人或玩者,這種不負責任的行為直接導致大量暫緩ERPG的產生。觀及TRPG和日本成功的ERPG例子後,就可以看出她們的成功在於擁有一條易於衡量的門檻。

由此可見,想要減少暫緩ERPG繼續出現的方法,就是要為主持人和玩者設計一條合適的門檻,讓主持人和玩者在進行ERPG前能了解並承擔眼前可能遇到的責任。說到底,RPG就是人與人共同建立的遊戲。只要找對人,自然一切都能夠順利進行了。

2007/05/30

ERPG的本質

玩ERPG已有差不多八年,雖然不算老手,但也漸漸建立了自己一套看法。
最近試試從較深入的角度,去探討現今ERPG界的問題。

為甚麼不停有ERPG爛頭,但還是不停有GM準備開GAME?
為甚麼明知爛頭機會極大,但還是不停有PLAYER堅持JOIN GAME?

這問題,要先探討ERPG對GM和PLAYER到底是甚麼。

角色對PLAYER來是甚麼?為甚麼PLAYER要設定角色?
GAME對GM來說又是甚麼?為甚麼GM要開GAME?

而我的看法就是:
角色對PLAYER來說,就是欲望的反映;
GAME對GM來說,亦是欲望的反映。

人總是會去追尋自己所渴望的,相信的,所缺少的事物。
在PLAYER設定的角色,細心留意一下,就可發現這個法則的存在。
由此可見,角色是PLAYER追求某種欲望的手段。

GM同樣是人,不過GM設定的是世界,所以追求的,以價值觀為主。
建立或套用一個以自己所信奉的價值觀運作的世界,再讓角色在當中生活。
基本上,這已是一個接近「想變成神」級數的欲望了。

然而,欲望的存在,本身並沒有任何問題。
RPG中的GAME,就是遊戲;遊戲中的玩,就是人僅次於愛的欲望。

問題在於發洩欲望的過程中。

現在再看回之前提出的問題:
為甚麼不停有ERPG爛頭,但還是不停有GM準備開GAME?
為甚麼明知爛頭機會極大,但還是不停有PLAYER堅持JOIN GAME?

因為,ERPG被當成一種發洩欲望的手段。

大部份人都不是愛ERPG,而是愛發洩欲望。
舉個例子:一個人踢足球,不是因為愛足球這運動,而是愛入球的成功感。

這樣會出現甚麼問題?
如果這個發現打籃球入樽更有成功感,他以後就不會再踢足球。
就像PLAYER和GM會失蹤一樣。

ERPG的題材總是很吸引,讓人很有新鮮感。
但可惜,因為技術上的問題,ERPG的追行總是較慢,新鮮感也很易過。
結果,就會有人放棄ERPG,改而用其他手段去發洩欲望。

這樣,就直接導致了很多GAME會有爛頭的情況出現。

可是,大家總會找到藉口:「ERPG最重要是好玩!」
聽起來這句話好像沒甚麼關係,但卻成了不負責任的人的擋箭牌。

因為ERPG就只是玩,所以不好玩就自然失蹤了。
但是,玩就不需要負責任的嗎?不知道甚麼叫「認真地玩」嗎?

玩,不代表不用負任何責任;玩,不代表不馬馬虎虎不認真。

但是,GM也好PLAYER也好,很少人會注意到這一點。
最近甚至發生一種畸形的行為——為個別PLAYER度身計造單對單的GAME。

ERPG是甚麼?ERPG源自TRPG,是GM和一班PLAYER共同努力的成果。
是GM和一班PLAYER共同努力的成果啊。

單對單的還算是ERPG嗎?
刻意迎合PLAYER的喜好的還算是ERPG嗎?
沒有目標、沒有完結的還算是ERPG嗎?

這種迎合PLAYER欲望的東西,當然會有PLAYER熱烈回應。
甚至會令PLAYER覺得,這樣的ERPG才是ERPG。

對此,我想說:「不,這位先生,你搞錯了。」

當GM者,為甚麼要刻意迎合PLAYER的喜好呢?
在ERPG中,討好PLAYER又不會有任何好處。
所以,我想應該是因為GM愛ERPG。

然而,愛的方式也可以出錯。
愛,也可以變成害的。