推薦度:★★★★★★★☆☆☆
http://www.arcsystemworks.jp/hg/
HOSHIGAMI(星神),是從PS移植到NDS的硬派戰棋遊戲。
遊戲採用AP系統,可見屬於戰略式和難度較高的一類。
玩這隻星神,原來是為了借來作為戰棋系統的參考。
怎知,能作為參考的,就只有AP系統帶來的不公平。
基本上整體不過不失,可是在AP系統和整體平衡上,還有很大改善的空間。
而當中有兩個較大的問題,分別是遠程武器優勢過高和敵人的等級太易提升。
首先,遠程武器優勢過高,是源於AP系統的。
由於這遊戲是完全採用AP決定行動,所以HIT &AWAY這高級戰術變成基本。
不過這還不是決定性的。
決定性的問題,在於星神的AP系統中,移動的表現不突出。
基本的行動力,用盡AP都只可移動5格。
然而,弓箭的射程有7格,用盡AP可攻擊2次。
以攻擊為主來計算,攻擊1次時,可以移動2.5格。
這樣看未必看得出問題,但換成回合制來看,就會發現問題所在。
最少要受到3次攻擊才可接近弓箭手。
這個情況在一般的戰棋遊戲絕不會出現。
加上,遊戲中有地形障礙和高度優勢,弓箭手在高處射程會更遠。
而在星神中,由於弓箭的命中率很高,攻擊力也不弱,令他更是可怕。
還好敵人不會在高處放置多個弓箭手,不然真是連接近的機會也沒有。
此其一。
另一個大問題,就是敵人的等級太易提升。
在星神的系統中,命中等級比你高2級以上的目標,可以得到50EXP;
命中等級比你高1級的目標,可以得到40EXP;
命中等級和你相同的目標,可以得到約20EXP。
100EXP就升級,配合AP系統,很多時敵人在一回合就可以升1級。
玩家辛苦練的級,一下子就被敵人追回。
另外,結合上一個遠程武器優勢過高的問題,敵人的弓手升級更是快得可怕。
個人經驗,就試過在山腳下,敵方弓手是4級,上到去時就8級了……
不過,上述的都是比較極端的例子。
在星神中,只要記著多點延遲來保持已方同時行動,要過關就沒甚麼難度了。
基本戰法都是用弓手,HIT&AWAY引出敵人,然後在一回合中擊破。
雖然,這樣的打法可能又會有點悶。
但是,想到星神也是人死難以復生的遊戲,還是穩打穩紮一點的好。
2007/05/28
Hoshigami
2007/05/25
2007/05/23
野心之作《Shining Wind》
推薦度:★★★★★★★★☆☆
http://shining-wind.jp/
《Shining Wind》,SEGA出品的PS2 ARPG大作。
以系列名作、優美人設和豪華聲優為賣點大力宣傳。
也在遊戲推出的檔期播出與遊戲連動的動畫,務求令知名度大大提昇。
可惜,因為遊戲本身的毛病,以及推廣手法的問題,令她始終上不了大作之列。
先說遊戲本身:
在平面設計、人物設計、劇情動畫、遊戲畫面等等,都做得非常精美。
音效方面不過不失,而聲優陣更是天下無敵。
系統上,心劍和soul pieces系統也令遊戲更多變化。
而窺探角色內心的部份,也算做得吸引,也令本來平平的劇情更有可觀性。
可是,這遊戲有個重大毛病——角色能力嚴重失衝。
基本上,戰鬥大部份都是處於兩個極端:屈與被屈
另外,各角色組合之間的實力也很不衡。
令這遊戲即使角色和招式也算多變化,但具可用性的,只有十個當中的三個。
而且角色性能上有重疊,直接令某些角色的可用性大幅降低。
以王女Kurarakuran為例。
她的定位是低攻擊力,但有盾防禦、神聖攻擊和回復能力。
但之後出場的Xecty,其中一招Link技,卻擁有比她更強大的回復力。
Kurarakuran的原復力大概是每秒10HP
但Xecty的為大範圍攻擊,回復量是傷害的50,而且還是二人同時回復。
這麼一來,以回復為立足點的Kurarakuran,完全被Xecty蓋過了。
而整體強弱方面,除了Xecty,另外具可用性的,就是HOUMEI和Caris。
中國三千年龍女HOUMEI,防守方面,主角普攻第三招是回復造成傷害的30%。
攻擊方面,那Link技是全畫面的攻擊魔法。
威力強大之餘,因為是以螺旋狀由中心旋轉出去,能給予敵人多次傷害。
使用上,基本上第一發就清卒,第二發就殺小隊長了。
另一位強者,黃薔薇王子Caris,則是有必勝combo。
主角普攻第一招是以黑洞,把敵人鎖在一個地點約十秒。
只要接著使用Link技超電鞭,基本上不用怎麼走動就可以打敗敵人。
與這三位角色相對,其他的角色的可用性實在非常低。
然後再說說SEGA的推廣手法:
SEGA很明顯是把Shining Wind看成傳世大作來製作。
作為宣傳,還製作連動的新番動畫,希望來個相輔相成。
可惜,先行播放的動畫,卻得來如潮的劣評。
由於製作水準太差,加上一些在遊戲中出現沒問題,但在動畫中出現就非常突兀的場面,令初期動畫的整體觀感很差。
甚至,可能會破壞玩者的信心,影響他們買遊戲的意欲。
而在遊戲推出後,才發現遊戲中有很多故事內容都只在動畫版中作出交代。
也就是說,想知道全面的劇情,就必須看動畫版。
可是動畫版的品素又不好,令人產生被迫看動畫版的不良感覺。
而且,本應連動的劇情,遊戲版與動畫版在細節上,竟有多少出入。
這根本讓人不知應該相信那一邊呢。
由此可見,雖然SEGA想之造成超大作,但因為種種問題,結果畫虎不成反類犬。
個人覺得,如果把Shining Wind改成雙主角雙路線,將會更加成功。
在劇情和內容上,將會得到大幅度的提升。
省下來動畫製作成本,則可以用來改善遊戲平衡度方面的毛度。
相信,這樣的Shining Wind會更有大作的風範吧。
2007/05/17
2007/05/06
2007/05/01
果然是這樣
結局果然是這樣。
心知肚明,會有這樣的結局是理所當然,但就是沒辦法避免。
不,不是沒辦法。其實辦法多的是。
不用一會我已經可以想到一堆解決的辦法。
因為,想辦法是我的強項。
因為,想辦法是我唯一會做的事。
真的,我知道每件事應該如果處理,會有最好的結果。
但是,我就是沒辦法實行。
沒辦法實行的辦法,再多,最終結果也只是沒辦法。
為甚麼會這樣呢?
每次我都知道、也非常理解,甚麼是非做不可的事情。
我更知道,不做非做不可的事情的後果。
但我就是沒辦法去做。
我一個人真的沒辦法解決。
將沒辦法實行的辦法變成可實行的辦法的辦法,我真的沒辦法想出來。
應該說,這是永遠不可能由現在的出發點找到解決辦法的問題。
問題的重心在於,我沒辦法實行由自己想出來的辦法。
這個問題,早在初中時期已經出現。
好死不死的,給我混著混著,又混到上副學士。
但是,一天問題不解決,終於會到達混不下去的地步。
今天,我就到了這一個地步。
坦白說,這情況早在我中三起已出現。
從中三至今,我沒試過一次在死線前做好應做的事情的一半以上。
校內考試、會考、第二次會考、高考,到副學士畢業作的今天。
功課從來不認真做不用說。
校內試從來只在前一晚溫書;公開試之前,也不補習、不做pass paper。
即使是高考,我也是之前一兩天才拿起書本。
從來,到死線時,都不會到自己滿意的程度的十分一。
對此,大眾有不少近似的形容方式:
臨急抱彿腳
不長進
不成熟
長不大
一個字:「懶」
從來,我都相信,我沒辦法實行想到的辦法,都是上述原因。
但經過這兩年的副學士設計課程的時間,我終於有點不是這麼一回事的想法。
為甚麼會這樣呢?
這一兩月,我開始想,這會不會不只是懶,而是更深層的問題。
從精神病的角度來看,這會不會是強迫症的一種呢?
副學士的生活,和中學不一樣,沒有人會給你時間表,給你照著辦。
一切都必須由自己來調節。
一切一切都必須由自己來想辦法。
所以,當我不斷想去實行自己想出來的沒辦法實行的辦法時,開始有一種感覺:
這已經不是懶不懶的問題了。
要導出結論,先要作出一點假設和前提。
前提一:我不是智能有問題的人。
理據一:以我能一路混上副學士的事實。
理據二:在兩年前半自學地考到日本語文能力試一級的實力。
前提二:我不是絕對的懶人。
理據一:在這年半,平均一星期通頂不少於一次。
理據二:我不停地在思索解決問題的辦法。
如果這兩個前提成立,那就可以推演出一個狀態:
我不是沒能力,也不是沒付出。
那麼,問題就變成:付出了的東西到底換成了甚麼?
而答案就是:想到一堆解決的辦法。
表面看來,要解決這問題好像很簡單。
「不要想那麼多,就去做吧。」
好像真的是這麼簡單。
但是,我就是沒辦法去做。
我就是沒辦法去實行「不要想那麼多,就去做吧。」這個辦法。
不准把這件事說得好像輕而易舉的。
有誰人明白我的難處?有誰?
為甚麼會這樣呢?
大概是因為,我沒辦法令自己去實行讓辦法實行的辦法。
就像無間地獄一樣,再說下去,想下去都好像沒意義。
現在,我只好像出一個自己都覺得心寒的結論:
這可能是精神病的一種。
也就是說,這代表精神出了問題。
精神病哦,在街上說一說,隨隨便便就可以嚇死幾個途人了。
可是,我實在想不到其他合理的解釋。
我明知道有非做不可的事,也知道縱使立即做,時間也未必足夠。
可是,我就是非得呆坐到死線前幾小時不可。
而這學期,因為是下午二時半的課,所以這情況也就變本加厲。
由下午起來,呆坐到晚上,再呆坐到凌晨四、五點,甚至六點,才能開始工作。
然後完成理應完成的東西的不足一成,就要去擁抱死線。
這情況在這兩年最明顯,因為副學士課程的要求,每個學期都在遞增。
而我因為沒辦法進步,所以GPA也成反比遞減——3.0、2.8、2.3……
然後,到了最後的學期,極有可能被當掉。
被學校當掉還算事小。
這樣下去,被社會當掉、被現世當掉,才是人生的大問題。
記得導師常對我們說一句話:「不要給自己找藉口。」
說得沒錯,給自己找藉口是不正確的,我當然知道。
那麼說,我現在算不算是為自己找藉口呢?
因為已經找不到更多合理的藉口去掩飾我的懶性?
「沒辦法實行辦法」,說到底可能又只是一個新的藉口?
說甚麼強迫症、精神病,其實只是自欺欺人,博取他人同情和不怪罪的藉口?
如果當真如此,那麼,這麼可恥的我,還可能厚顏無恥地在這世上苟且偷生嗎?
這麼說起來,我可能真的是這麼無恥,甚至,這份無恥是我的本能、天性。
雖然我的觸覺從來都不敏銳,但我自小就有一種奇怪的感覺。
身邊的人,從來都不會認真的罵我、斥責我。
為甚麼會這樣呢?
因為我天生就會散發一種弱者的氣息,令人人都對我產生憐憫?
還是,因為各人早就認為我無藥可救,所以才不浪費唇舌,不去訓我?
前者,就是說我的本性就是這樣無恥;
後者,就是說我的本身再沒任何用處。
無論是前者還是後者,基本上,我都沒有在世上活著的理由呢。
那麼,不如爽快的抽身離去?
我才不會這麼快就走呢。這個花花世界,還有很多樂子可以讓我找到。
至少,在這一刻,我還是覺得活著可以找到的樂子比痛苦更多。
即使只是一點點也好。
所以,在我活著的邊際價錢還是正數的現在,我還是會想辦法活下去。
雖然都是想到做不到。
正如我最初所言,這問題「我一個人真的沒辦法解決」。
那麼,為甚麼不去找人商量,嘗試找出其他解決的辦法?
因為我怕。我真的很怕。膽小,這點我絕對不會否認。
所以,我才不會去找人商量。
為甚麼會這樣呢?
我到底在怕甚麼?
我怕,如果對方認同我的所想,那麼,不就不得不承認我是這麼可恥的人?
我怕,如果對方否定我的想法,那麼,不就連僅能自豪的思考力也蕩然無存了?
我怕,如果對方對此不置可否,那麼,不就既白花時間,又自露底牌了?
很可怕,無論哪個後果都很可怕。
我想,會不會像我想的小說情節一樣,我的靈魂缺少了一些部份呢?
如果是這樣,這些碎片當中,一定少不了「自主」、「勇氣」和「熱血」了。
12時42分。
結果,今天被拒諸門外的我,就花了兩個多小時的時間,想了這些無聊的東西。
當然,我知道我應該要做甚麼,也知道這是最後最後的一個最渺茫的一個機會。
可是,我也幾乎可以預想到,在當天我會以一個怎樣的狀態去迎接。
===========
28-5-2007
結果正如當天預想的一樣。
真的沒救了。
2007/04/11
Shining Tears X Wind觀後感
Shining Tears X Wind
平常不會寫新番評價的我,實在忍不住要破例一次。
因為,這套新番真的令人不吐不快。
先來解釋一下此新番的由來。
Shining Tears和Shining Wind都是由世嘉出品的ARPG作品。
前者獲得「PS2時代的超任作品」的獨特評價。
後者將在5月17日發售,因其豪華的聲優陣而備受關注。
而我的著眼點,則是此系列的人物設定——Tony。
Tony是位著名的插畫師和人物設定師,以優美和細膩的女角設定而廣為人知。
Shining系列能夠這樣有名氣,很大部份是Tony的功勞。
亦因此,即使我對Shining系列的故事沒認識,我也找了這套新番來看。
人設原案是Tony的話,故事怎爛我都會認下去。
我曾經這樣想。
可是,現實怎會盡如人意?
這套新番的內容真是爛得不可理諭。
基本的劇情是老掉牙的高中生到異世界當勇者,誰想到可以弄得這麼過份。
我就只數其中幾個最不合理的地方:
1.] 前往異世界的三男三女,都是同一間學校的學生會成員。
* 一間學校的學生會分別掌握異世界的三大勢力……
2.] 該學校的學生會成員,除了負責研究魔導兵器的女生外,全都有深厚的武術基礎。
* 他們學生會是用比武選出來的?
3.] 學生會眾的武術已超越強身健體,到達了實戰殺敵的級數。
* 對著不知名的狼人可以輕鬆解決……
4.] 學生會眾在談笑間,提及其中一對男女主角的劍道與劍擊對決。
* 他們是在挑戰混種格鬥技嗎?
5.] 學生會眾具戰鬥力的五人中,唯有一人是沒有正式學習任何流派的武術,可以推想他的戰鬥力是五人中最弱的。
* 這個推演很合理吧?只是……
6.] 以這位仁兄作標準,他是能夠赤手空拳打敗狼人和持劍的哥布連眾的戰士。
* 他們果然是現代的戰士……
7.] 更厲害的是,他能夠空手接緊身高二點五米的怪物的大劍攻擊。
* 或者應該稱為怪物,或者恐怖份子吧……
8.] 可想而知,另外四人的戰鬥力有多強。
* 雖然是要配合原作遊戲中,初到異世界就可以戰鬥,但這樣未免強得太過火了吧?
很久沒試過發這樣的嘮叨了。
希望愈大,失望愈大啊。


