
《心理醫生楷恭介》全四期
因為ERPG的關係,所以找來相關題材的漫畫來作參考。
雖然是以心理諮詢為題材,但是因為劇情太峰迴路轉,難作為參考。
然而,當作一套偵探漫畫來看,也算不錯。
比較致命的地方,就是劇情的構成有一個大概的格式:
故事最初一定會錯誤引導讀者。
即是當初可能性愈高的,就愈不會是真相。
亦因為這個格式,令讀者較易想到之後的劇情發展。
由於這本漫畫很多重點都建基於心理學,要求一點專門知識。
所以讀者即使猜想到原兇何在,亦難以知道事件的起因。
這樣,雖然讀者知道故事的大概,但仍會期待作者的解說。
這方面的平衡,這套漫畫做得不錯。
可惜的是這套漫畫只有四期,真是太可惜了。
2007/07/20
サイコドクター 楷恭介
2007/06/29
2007/05/30
ERPG的本質
玩ERPG已有差不多八年,雖然不算老手,但也漸漸建立了自己一套看法。
最近試試從較深入的角度,去探討現今ERPG界的問題。
為甚麼不停有ERPG爛頭,但還是不停有GM準備開GAME?
為甚麼明知爛頭機會極大,但還是不停有PLAYER堅持JOIN GAME?
這問題,要先探討ERPG對GM和PLAYER到底是甚麼。
角色對PLAYER來是甚麼?為甚麼PLAYER要設定角色?
GAME對GM來說又是甚麼?為甚麼GM要開GAME?
而我的看法就是:
角色對PLAYER來說,就是欲望的反映;
GAME對GM來說,亦是欲望的反映。
人總是會去追尋自己所渴望的,相信的,所缺少的事物。
在PLAYER設定的角色,細心留意一下,就可發現這個法則的存在。
由此可見,角色是PLAYER追求某種欲望的手段。
GM同樣是人,不過GM設定的是世界,所以追求的,以價值觀為主。
建立或套用一個以自己所信奉的價值觀運作的世界,再讓角色在當中生活。
基本上,這已是一個接近「想變成神」級數的欲望了。
然而,欲望的存在,本身並沒有任何問題。
RPG中的GAME,就是遊戲;遊戲中的玩,就是人僅次於愛的欲望。
問題在於發洩欲望的過程中。
現在再看回之前提出的問題:
為甚麼不停有ERPG爛頭,但還是不停有GM準備開GAME?
為甚麼明知爛頭機會極大,但還是不停有PLAYER堅持JOIN GAME?
因為,ERPG被當成一種發洩欲望的手段。
大部份人都不是愛ERPG,而是愛發洩欲望。
舉個例子:一個人踢足球,不是因為愛足球這運動,而是愛入球的成功感。
這樣會出現甚麼問題?
如果這個發現打籃球入樽更有成功感,他以後就不會再踢足球。
就像PLAYER和GM會失蹤一樣。
ERPG的題材總是很吸引,讓人很有新鮮感。
但可惜,因為技術上的問題,ERPG的追行總是較慢,新鮮感也很易過。
結果,就會有人放棄ERPG,改而用其他手段去發洩欲望。
這樣,就直接導致了很多GAME會有爛頭的情況出現。
可是,大家總會找到藉口:「ERPG最重要是好玩!」
聽起來這句話好像沒甚麼關係,但卻成了不負責任的人的擋箭牌。
因為ERPG就只是玩,所以不好玩就自然失蹤了。
但是,玩就不需要負責任的嗎?不知道甚麼叫「認真地玩」嗎?
玩,不代表不用負任何責任;玩,不代表不馬馬虎虎不認真。
但是,GM也好PLAYER也好,很少人會注意到這一點。
最近甚至發生一種畸形的行為——為個別PLAYER度身計造單對單的GAME。
ERPG是甚麼?ERPG源自TRPG,是GM和一班PLAYER共同努力的成果。
是GM和一班PLAYER共同努力的成果啊。
單對單的還算是ERPG嗎?
刻意迎合PLAYER的喜好的還算是ERPG嗎?
沒有目標、沒有完結的還算是ERPG嗎?
這種迎合PLAYER欲望的東西,當然會有PLAYER熱烈回應。
甚至會令PLAYER覺得,這樣的ERPG才是ERPG。
對此,我想說:「不,這位先生,你搞錯了。」
當GM者,為甚麼要刻意迎合PLAYER的喜好呢?
在ERPG中,討好PLAYER又不會有任何好處。
所以,我想應該是因為GM愛ERPG。
然而,愛的方式也可以出錯。
愛,也可以變成害的。
2007/05/28
けんぷファー
又一部以女體男和變身為主題的輕小說。
簡單說一下故事背景:
標準平凡人的男主角,一早起來,突然變了美少女。
一隻自稱傳話者的布娃娃,告知主角變身是因為他被選中當戰士(Kampfer)。
因為戰士一定是女性,所以他要戰鬥時,就必須變成女性。
如果要為這部小說分類,應該算是脫線奇幻校園戀愛輕小說。
沒錯,就是元素太多,但又拿捏不到輕重的作品。
小說標題叫Kampfer,可是當中的戰鬥部份卻描寫得不有趣。
所有出場的女角都被說成絕色美女,但看不看插圖都不會令人有美的感覺。
其中一個女角的說話方式還很惹人討厭。
結果變成不倫不類的作品。
看來是一套不會被譯成中文版的作品了。
Hoshigami
推薦度:★★★★★★★☆☆☆
http://www.arcsystemworks.jp/hg/
HOSHIGAMI(星神),是從PS移植到NDS的硬派戰棋遊戲。
遊戲採用AP系統,可見屬於戰略式和難度較高的一類。
玩這隻星神,原來是為了借來作為戰棋系統的參考。
怎知,能作為參考的,就只有AP系統帶來的不公平。
基本上整體不過不失,可是在AP系統和整體平衡上,還有很大改善的空間。
而當中有兩個較大的問題,分別是遠程武器優勢過高和敵人的等級太易提升。
首先,遠程武器優勢過高,是源於AP系統的。
由於這遊戲是完全採用AP決定行動,所以HIT &AWAY這高級戰術變成基本。
不過這還不是決定性的。
決定性的問題,在於星神的AP系統中,移動的表現不突出。
基本的行動力,用盡AP都只可移動5格。
然而,弓箭的射程有7格,用盡AP可攻擊2次。
以攻擊為主來計算,攻擊1次時,可以移動2.5格。
這樣看未必看得出問題,但換成回合制來看,就會發現問題所在。
最少要受到3次攻擊才可接近弓箭手。
這個情況在一般的戰棋遊戲絕不會出現。
加上,遊戲中有地形障礙和高度優勢,弓箭手在高處射程會更遠。
而在星神中,由於弓箭的命中率很高,攻擊力也不弱,令他更是可怕。
還好敵人不會在高處放置多個弓箭手,不然真是連接近的機會也沒有。
此其一。
另一個大問題,就是敵人的等級太易提升。
在星神的系統中,命中等級比你高2級以上的目標,可以得到50EXP;
命中等級比你高1級的目標,可以得到40EXP;
命中等級和你相同的目標,可以得到約20EXP。
100EXP就升級,配合AP系統,很多時敵人在一回合就可以升1級。
玩家辛苦練的級,一下子就被敵人追回。
另外,結合上一個遠程武器優勢過高的問題,敵人的弓手升級更是快得可怕。
個人經驗,就試過在山腳下,敵方弓手是4級,上到去時就8級了……
不過,上述的都是比較極端的例子。
在星神中,只要記著多點延遲來保持已方同時行動,要過關就沒甚麼難度了。
基本戰法都是用弓手,HIT&AWAY引出敵人,然後在一回合中擊破。
雖然,這樣的打法可能又會有點悶。
但是,想到星神也是人死難以復生的遊戲,還是穩打穩紮一點的好。
2007/05/25
2007/05/23
野心之作《Shining Wind》
推薦度:★★★★★★★★☆☆
http://shining-wind.jp/
《Shining Wind》,SEGA出品的PS2 ARPG大作。
以系列名作、優美人設和豪華聲優為賣點大力宣傳。
也在遊戲推出的檔期播出與遊戲連動的動畫,務求令知名度大大提昇。
可惜,因為遊戲本身的毛病,以及推廣手法的問題,令她始終上不了大作之列。
先說遊戲本身:
在平面設計、人物設計、劇情動畫、遊戲畫面等等,都做得非常精美。
音效方面不過不失,而聲優陣更是天下無敵。
系統上,心劍和soul pieces系統也令遊戲更多變化。
而窺探角色內心的部份,也算做得吸引,也令本來平平的劇情更有可觀性。
可是,這遊戲有個重大毛病——角色能力嚴重失衝。
基本上,戰鬥大部份都是處於兩個極端:屈與被屈
另外,各角色組合之間的實力也很不衡。
令這遊戲即使角色和招式也算多變化,但具可用性的,只有十個當中的三個。
而且角色性能上有重疊,直接令某些角色的可用性大幅降低。
以王女Kurarakuran為例。
她的定位是低攻擊力,但有盾防禦、神聖攻擊和回復能力。
但之後出場的Xecty,其中一招Link技,卻擁有比她更強大的回復力。
Kurarakuran的原復力大概是每秒10HP
但Xecty的為大範圍攻擊,回復量是傷害的50,而且還是二人同時回復。
這麼一來,以回復為立足點的Kurarakuran,完全被Xecty蓋過了。
而整體強弱方面,除了Xecty,另外具可用性的,就是HOUMEI和Caris。
中國三千年龍女HOUMEI,防守方面,主角普攻第三招是回復造成傷害的30%。
攻擊方面,那Link技是全畫面的攻擊魔法。
威力強大之餘,因為是以螺旋狀由中心旋轉出去,能給予敵人多次傷害。
使用上,基本上第一發就清卒,第二發就殺小隊長了。
另一位強者,黃薔薇王子Caris,則是有必勝combo。
主角普攻第一招是以黑洞,把敵人鎖在一個地點約十秒。
只要接著使用Link技超電鞭,基本上不用怎麼走動就可以打敗敵人。
與這三位角色相對,其他的角色的可用性實在非常低。
然後再說說SEGA的推廣手法:
SEGA很明顯是把Shining Wind看成傳世大作來製作。
作為宣傳,還製作連動的新番動畫,希望來個相輔相成。
可惜,先行播放的動畫,卻得來如潮的劣評。
由於製作水準太差,加上一些在遊戲中出現沒問題,但在動畫中出現就非常突兀的場面,令初期動畫的整體觀感很差。
甚至,可能會破壞玩者的信心,影響他們買遊戲的意欲。
而在遊戲推出後,才發現遊戲中有很多故事內容都只在動畫版中作出交代。
也就是說,想知道全面的劇情,就必須看動畫版。
可是動畫版的品素又不好,令人產生被迫看動畫版的不良感覺。
而且,本應連動的劇情,遊戲版與動畫版在細節上,竟有多少出入。
這根本讓人不知應該相信那一邊呢。
由此可見,雖然SEGA想之造成超大作,但因為種種問題,結果畫虎不成反類犬。
個人覺得,如果把Shining Wind改成雙主角雙路線,將會更加成功。
在劇情和內容上,將會得到大幅度的提升。
省下來動畫製作成本,則可以用來改善遊戲平衡度方面的毛度。
相信,這樣的Shining Wind會更有大作的風範吧。

