2007/03/23

創作經歷

第一階段:1~9
關鍵字:塗鴉


自小就塗鴉最初愛畫火柴人、車、馬路等。
喜歡看漫畫,當時看最多的是Doraemon,大概因為她充滿著夢想。


第二階段:10~12
關鍵字:三國志


受橫山三國志影響,開始在B5的拍子簿上畫以刀槍戰爭為主的漫畫。因不會畫人,故以機器人作主角。
當時的創作完全是「見步行步」,沒有計劃,沒有紋路。


前第三階段:12~13
關鍵字:Gundam

因模型而迷上了Gundam系列,成為Gundam迷,並開始畫Gundam系的機器人。
當年以UC103年這個空白的時代背景,以原創Gundam為中心開始了故事創作。受超級機械人大戰、大戰略和三國志等戰略遊戲影響,在進行外觀設定的同時,也進行了數值的設定。

「設定一大堆,但不將之實行」的習慣由此養成。

第三階段:13~14
關鍵字:日本


可以說是人生轉捩點的一個階段。

受一位早熟的同班同學影響,漸迷上日本Anime。而影響得最深遠的,就是《To Heart》和《Pia Carrot 2DX》。(後者更因一個很無謂的巧合,令我開始明白對2D的愛…)

其中《To Heart》這套Anime,更是令我第一次認真寫起小說來。
當時我和那位同學一起寫小說,而主題都是校園小說,以現在的角度來看就是輕小說吧。當時開始寫的就是《校園回憶》,也是到目前為止,完成字數最多的作品。但因為故事本身未有細心鋪排,出場角色太多而又無法好好控制,因此還是在寫了幾回後永久封存。

《校園回憶》另一個重要影響,就是令我開始嘗試畫人物。

同一時期,受到另一名惡友影響,迷上card game Gundam War。

以上種種,都成了之後學日本語的動力。
而日本語對我日後的成長有決定性的影響。


第四階段:14~17
關鍵字:電腦化

這階段起,興趣和專注的項目開始收窄,也進入一個早來的黑暗時代。

迷上了著名遊戲《Star Ocean 2》(PS),愛上了劍與魔法的世界。這遊戲到後期是由奇幻變了科幻,這種層次感和深邃的設定,對我日後的創作方向有很大影響。

同期也開始以第二次異世界勇者冒險傳說為題材的故事,這個最後沒有被寫下來的故事,成為了首個力求完善的異世界《亞蘭里特》的結構雛型。

當勇者冒險傳說發展了一段時間後,曾把《校園回憶》世界觀的人物,打進劍與魔法的異世界中。為了自圓其說,開始對故事的世界觀進行逆向補完。

「故事創作的概念愈想愈回到根本」的習慣由此開始變得明顯。
(初時想的是第二次勇者傳說,之後為補完而設定第一次勇者傳說,接而設定勇者傳說前的異世界風光,最後到創造異世界的經過。由於隨著人的成長,愈近寫的設定愈滿意,甚至令最初進行逆向補完的故事也抹去。)
(由此可見我是個正宗的設定狂…)

後來有了個人電腦,在同學慫恿下,開始接觸Gar-Game。也由此開始了畫ACG人物。過了一段時間後,體會到自己不擅長使用實體顏料我,開始接觸CG。但因無途徑學習和分享,嘗試一段時間就放棄了。

電腦化後,另一重要影響,就是寫作逐漸改為在電腦屏幕上進行。初期曾堅持在原稿紙上寫作,但後來因為主要分享途徑是網上分享,最終難敵電腦化的命運。

電腦化的最大影響,就是參與魔洞而接觸Erpg,以及讓互聯網成為我的重要交際圈子。

當時,因玩Erpg而開始長駐電腦前,也由此,開始進入純文字創作的黑暗時代。
由於本身對畫圖方面較熱衷,故此當開始參予Erpg後,文字創作的配額放了不少室Erpg的角色設定或相關事項上,獨立的創作的時間便漸漸減少……

這時期唯一的短篇就是自薦為HR而寫的一個插曲故事《姬娜事變》。雖然最後我也不知道這篇東西被放到哪去,但我從寫這篇故事中認識自己很重要的一點——我的創作就是離不開「愛」。


第五階段:17~18
關鍵字:角色


全力在Erpg中活躍。
雖然因為Erpg,令我完全沒有任獨立的文字創作完成品,但卻讓我成就許多沒齒難忘的角色。

因為當時為Erpg創作了不少角色,所以便開始構想將Erpg的角色在自己的世界亞蘭里特中匯聚一起,並加入一個主導角色,成為一個新的冒險故事。

而當時一隻令我非常感動的遊戲,UTAWARERUMONO(之後被因被ANIME化而為眾所周知,中譯傳誦之物)深深影響,甚至連該名主導角色也加入面具的元素,故事名為《莫斯古傳》。到了現在,又化成一套在進行長時間設定後,以千餘字之文灰飛煙滅的作品。

畫圖方面,由於在工聯上漫畫班,由此接觸到同人誌。
當時第一篇,也是唯一一篇18頁的漫畫作品,就是取回以前《校園回憶》的角色後重新編繪的一個短篇,現已成為黑歷史。

由於當時主力在角色上,畫的圖也是以角色的直立圖為主。


第六階段:18~20
關鍵字:

經歷會考失敗和重讀會考後勉強升中六,個人的心態有了很大的改變。以前曾經有過的自大和自信,現在就像被冷水撤底的撲滅般,自我認同感變得非常低落。

那時候,內心在追求某些東西,而某些東西彷彿在中化科上得到,所以當時對中化科很投入。同時,因為中史科遇到不錯的老師,令我學到不少事情,也對創作時的思考過程產生影響。

其中最明顯的影響,就是開始對啟學和宗教產生一點興趣,並將之加入亞蘭里特的設定中。另外,也因為讀了中史,更嘗試以漢書的模式寫下世界觀設定。可想而知,最後當然是沒可能達成。

當時也有零星的故事慨念在亞蘭里特的世界中出現,受到上述的影響下,故事內容漸漸不再是單純的史詩奇幻,而是故事和角色內在的東西。(情愛、本性)

同人方面,加入了自由騎士團,在2年間先後畫了同人誌Gun Hazard的插圖兩次。當時選擇當插畫,除了是仗義外,現在回想,應該是自我認同感低落的緣故。

在這時期的兩個最大的創作,也是來自Erpg:

首先是一個很重要的角色。雖然該Erpg運作後不久便停止了,但是角色還在玩家之間活下去,甚至遠遠超過本身的存在,成為了另一個故事。這故事其中一個重點,就是故事發展當中,情和性佔了較大比例。
(還有讓我迷上自己角色屬性的副效果….)

另一個就是自己主持的Erpg《靈魂交替》。因為之前玩過一隻Gar-Game,當中的主題就是「當靈魂去了別的軀殼的時候」。在追求心和性之下,理所當然地便會對靈魂產生興趣。

雖然概念並不是百分百原創,但起碼故事中的中心是自行創作的,當然預計的事件和角色也是精心安排的。可惜因為種種原因,這Erpg未有成功開下去,所以這題材再次被當成小說的主題候補中。
(然後發揮「故事創作的概念愈想愈回到根本」的特技,現在是靈魂交替前傳的設定比靈魂交替本身更完善…)

在這階段中,還有一件花了不少功夫,但現在記憶已有點模糊的東西——飯軟。這是與朋友一起,製作日式AVG遊戲的野心。

當時我們集合了數名人員,分擔製作遊戲時的各個崗位。可惜在有了初步人設的階段時,我們才發現原來大家對遊戲本身的性質有一個嚴重分歧,結果計劃便中止了。

作為這個時期的完結,就是不再上日文課。
當時因為要準備高級程度會考,以及考取了日本語文能力試一級合格,所以沒再上日文課。然而,之後我才發現,我在上日本課時,「全班中年紀最輕的學生」和「全體男同學中成績最好的學生」的兩個虛榮,己是我人生中最後一點值得高興的自我認同感。

隨著最後的自我認同感消失,以及高級程度會考時再一次的公開試失敗,便開始轉入下一個,也就是現在所在的階段。


前第七階段:20
關鍵字:


這階段的背景,是當剛剛開始體會現實後,開始找尋新的出路的一個小時段。

「囧」字因為外形像一個目瞪口呆的臉相,在華語的網路上大為流行。而我這兒說的,則是一種「囧」的生活態度。

「囧」的生活態度,不同人會有不同的詮釋,但在我的感受中,是一種有後現代主義色彩的生活態度。簡單來說,就是抱著「為甚麼不可以」的精神,將身邊的事情幽默化,為生活加添一些歡樂。

這時期的創作是一本以某大熱動畫、小說為主題的同人誌。


第七階段:20~21
關鍵字:黑暗


整個世界都變了,不過這才能是現實。

副學士設計課程,入讀前,最初的課程,到現在已接近曲終人散,沒有發生過任何能成為自我認同的事。反之,每過一天,愈令我覺得走錯路,可是各方面的想法和壓力,包括我自己,也不容我自己這樣想。

這個時候,就需要逃避。

逃避現實的一大利器,就是妖精帝國的歌。和ALI PROJECT的不同,妖精帝國的歌,都充滿著歪曲的愛,這種被稱為黑暗的東西。

妖精帝國的黑暗給予我力量,讓我不再是逃避,而是反抗。只要反抗現實,就不用害怕現實所帶來的一切負面影響。

反抗的第一步,就是將一切變成錯。

固此,我近期的作品——BLOGC的《收集者》,以及其備案《Soul Blades》,都是以挑戰現實中的美德、或人們認為美好的東西為主。承襲一貫的風格,也是以靈魂為主體。

另外,因為這兩個故事的世界觀和風格變得黑暗,為免對與亞蘭里特系列產生不良影響,這兩個故事的背景不再是在亞蘭里特系列當中。

換個角度看,可見我終於擺脫了亞蘭里特的束縛,到了一個新階段的證據。

現在,以漫畫為媒介的《收集者》,仍在創作中。只要我一天未能完全反抗現實,《收集者》這故事都會繼續畫下去的。