2007/11/03

《櫻舞う》歌詞修正

《櫻舞う》

作詞.作曲:電気(電気式華憐音楽集団)
歌:華憐(電気式華憐音楽集団)

偶然の 出会いそれさえも
必然と 打ち合う運命に
たがいの過去に 翻弄されてく
響きあう 気持隠しながら 
溢す涙 静かに伝い

櫻舞い 花びらたちに 
包まれ溶け合い 心を重ねた
惹かれ合う 二人の未来 
この深い闇を 走り抜けたなら

迷わず 飛びたて


鏤めた 残酷な罪を
分け合って 繋ぐ血の鎖
絡まり合って 締め付けるほどに
信じ合い 言葉溢れ出した

あの日の夜 交わした誓い

櫻舞う この愛しさを
終らせないように 生き抜く力を
何時までも 無くしはしない
本当の自分に 今出会えたなら

光の 矢を手に

眩い銀を 撃ち抜く先に

櫻舞う 季節を何度 
でもあの木下 繰り返して行く
この場所で 始まった日々 
永遠に続く 二人の導に

迷わず 飛びたて

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曾經嘗試聽取《櫻舞う》的歌詞,當時的聽取有很多錯漏。

前陣子yukinomonogatari曾在逃日記中貼過一篇歌詞。
參考這份歌詞,以現在的功力再重新聽取一次。

相信這份歌詞應該是最接近的版本了。

《Ace Combat 6》玩後感

推薦度:★★★★★★★★★☆
http://www.acecombat.jp/ace6/index.html

不負眾望。
這句話正是初步玩過AC6後的感想。

事實上,AC6已經是次世代中最強的空戰遊戲。
不過,有些小地方總是令感到不是味兒。

先說說AC6的最大的優點:
大規模的戰爭、多變的戰場、漂亮的戰場、電影感的過場……

AC6的戰鬥,敵我雙方常常有幾十台戰機戰車在畫面中,但戰鬥還是很流暢地進行。機體可以擁帶大量彈藥,令戰鬥可以更盡情。

AC6中,玩者可以真的能體會到身在戰場的感覺。
雖然玩者是皇牌部隊,但仍是軍隊中的一員,配合軍隊的行動非常重要。更驚喜的,是友軍部隊和玩者真的有互動。在發出支援請求時,可以看到戰場上的友軍作出的回應。友軍不再只是同場戰鬥的NPC或者要守護的目標,而是共同作戰的戰友。這個感覺,真的很不錯。

戰鬥的舞台,都是非常漂亮的戰場。雖然低空飛行時仍可看到部份地面是平面貼圖,但一般在高空時,從機倉看下去還是很真實。

AC6的過場動畫更進一步將戰爭的氣氛進一步向上推。尋找失散女兒的母親、侵略國的前空軍機司、部隊的新隊長……他們的交集,令玩者更能有種在經歷戰爭中的感受。

的確,AC6有著很多優點,然而,也有些嚴重的問題。
雷達不清晰、Lock on不方便、操控過份失真……

雷達不清晰,可以說是AC6最致命的問題點。
剛才說過,AC6玩的是大型戰爭,因此雷達上常常有一大堆東西。但是,雷達上只有紅、綠和藍色來表達戰場上的一切,紅色是目標,綠色是目標以外的敵人,藍色是友軍。 當出現被瞄準或被導彈射擊時,要在雷達中找出一小點向自己飛來的導彈,真的不容易。

Lock on不方便,是第二大問題。
目上的敵人總數目常常過百,要選中自己想攻擊的目標,的確不容易。其實AC6本身對此問題,已有一個簡易的解決方案。AC6中,可以讓雷達只列出正在進行的行動的攻擊目標,這樣多少可以減低畫面的雜訊。 但是,在某些目標接近的版面,要選中想要攻擊的目標,仍是難過登天。

記得在攻擊空中要塞的一版,因為總是不能選中要塞的護航戰機,害我要將難度由困難轉到容易才能通關。

最後一個問題,是操控過份失真。
AC系列從來都比較超級系的空戰遊戲,所以我沒有強求像真度。AC6中,沒有G重力限制,沒有黑視紅視,著陸要求低,滯空速度低……這一切一切,都可以看成是減低新玩家上手的門檻,所以還算可以接受。

但是,AC6竟然弄了一個像是緊急迴避一樣的動作出來!
這真是太過份了! 為甚麼同時加速和慢速竟然會有緊急迴避?!還要冠上高重力機動之名,這要騙誰啊!

最致命的,是緊急迴避的效果還要是機動性能愈強的戰機愈明顯! 這樣根本就是封殺了低機動性能的機體

初玩AC6,因為沒玩教學,一直是以傳統的方式開戰機。玩到中段,發現面對Su-33這種高機動戰機,幾乎要靠運氣才打得中。當時還以為是由於選了困難來進行遊戲的緣故,後來才發現,原來是因為緊急迴避!

知道這點之後,對遊玩AC6的意欲立即大降。還好,這個「緊急迴避」的效果,要在Su-33級或以上的機體才明顯。我最愛的F-15E不會這種犯規的東西,算是不幸中的大幸了。

話雖如此,我仍會給AC6這遊戲8分。

如果純粹以動作遊戲來看,更可以給個9分呢。

2007/11/02

《G-ZONE》是一本廢書

這個標題,是回應《G-ZONE》90期59頁中的一個專輯。
該專輯的標題是「《FFTA2》是一隻廢Game」

作者用來支持這句說話的理論相當有趣:

因為香港人普遍看不懂日文,沒得跳過對話是不對。
不能跳過對話和戰鬥效果,遊戲速度慢。

總結來說,原因只有一個,就是作者覺得慢。

真的很有趣。

這麼說,所有要看字的日文Game都是廢的。

他還批評FFTA2的慢,其實真的很慢嗎?

這個節奏,本來就是FFT系列的特色。
對一般玩者來說,這是可以輕輕鬆鬆地遊玩的節奏。

作者的要求,很明顯是從做攻略的立場出發。

這麼說,只要不方便做攻略的Game都是廢的。

真的很有趣。

作者在文章開首有說過,他這個評價有公信力的原因:
因為他花了很多時間玩FFTA2。

現在,我在這裡說,我這篇文篇也很有公信力。
因為,我相信我是全港花最多時間看他這篇文的人。

不過,我為人很厚度,也懂得分寸。
所以,我不會就這樣說這個作者是一個廢人。

我只會說:我不喜歡這個人。

2007/10/29

中毒性

很多東西會令人上癮,例如煙、酒和毒品。
還有音樂。

中了歌曲的毒,一整天腦海中都只有那個旋律,揮之不去。

エアーマンが倒せない(打不倒的Airman)



旋律和唱功都非常不錯的同人歌曲。
歌詞方面,同樣地吸引非常,而且容易令人投入和產生共嗚。

在NICONICO動畫的帶動下,打不倒的Airman更被改成不同版本。

最後,更在近期成功在市面推出CD,聞說很快就賣清光。


不停聽著打不倒的Airman的原曲和改編曲的我,已經完全中毒了。

很想到Karaoke唱打不倒的Airman啊。

倒せないエアーマン--精選改編合輯

倒せないエアーマン
精選改編合輯

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