2007/10/26

華語臣民請自重

昨天,10月25日,是妖精的生日。
作為臣民,自當明白妖精的立場,在心中默默為她祝賀。

在妖精帝國官方網頁的留言版上,亦不乏一些賀喜之詞。
然而,當中出現了一位有心但沒腦的臣民,說了很掃興的話。

這位自稱來自台灣的臣民,很有心在凌晨零時正留言道賀。

這篇賀文用字清晰,可見這位臣民的日本語的能力不錯。
文中提及他對妖精的忠誠和真心的祝賀,本來值得學習。

然而,他偏偏在最後說了一段令人哭笑不得的話:

內容太令人哭笑不得,所以沒打算引用。
因為我不會容許這種說話出現在這兒。

詳情:([386] 臣民名: lafiiru H9 投稿日:2007/10/25 (Thu) 00:00)

只要是個有常識的臣民,都會知道有一件事只能留在心中。
也就是因為這件事,所以妖精不會在官網高調慶祝生日。

而這位台灣臣民就偏要將那兩人的出生日和妖精相題並論。

老實說,喜歡妖精、或者那兩人的人,自然會知道這件事。
而對這件事避而不談,就是對妖精的尊重。

這位台灣臣民的這個留言,實在是對妖精的大大不敬。

更令我無奈地,是他大刺刺地註明是來自台灣的臣民。
此等行為,實在令華語臣民感到蒙羞。

無知不是罪,但也不等於沒有錯。

華語臣民,請自重。

2007/10/24

niconico症候群

最近都沒怎樣更新過這塊Blog。

準備搬家而令心力透支,固然是原因之一。
而另一個原因,就是因為niconico動畫。

niconico動畫(ニコニコ動画),是日本人開設的短片分享網站。

憑著獨有的互動功能,niconico比youtube更為優勝。

在niconico瀏覽短片時,用家可以即時在短片中加入同步意見。
這就是niconico最成功的地方。

這互動功能令短片作者能像現場一樣看到觀眾的反意和意見。
因為這樣強大的互動功能,令很多創作活動發生在niconico之上。

使用方便、瀏覽量大、即時加入意見,令niconico成為創作者天堂。
在niconico上,孕育著一班新生的創作者。

作為觀眾,niconico則是娛樂的天堂。

niconico有著各式各樣的娛樂式短片。
配合同步意見的功能,隨時都有無數的朋友一起欣賞短片。

好些時候,觀眾的反響會令短片的趣味以倍數上升。

比較遺憾的是,niconico動畫是日本人開的網站。
承襲日本人的傳統,這也是個不歡迎外國人的網站。

雖然不會禁止外國人進入,但是,從未見過有日文以外的留言。
換言之,不懂日本語的人,要和niconico緣慳一面了。

不過,這可能是好事。

像niconico這類虛擬社會成長的反面,就是隱匿青年的增長吧。

"I want to be needed, but not to be a NEET."

不是日本人的我,也不禁擔心日本的未來了。

2007/10/21

ERPG的死因

ERPG(電子郵件角色扮演遊戲,最初指經由電子郵件來進行的RPG,現在泛指在網上討論區進行的RPG)源自TRPG(桌上角色扮演遊戲)。時至今日,即使CRPG(電子角色扮演遊戲)MMORPG(大型多人網上角色扮演遊戲)隨著科技大幅地進化,傳統的TRPG仍然不乏支持者。由此可見,TRPG所包括的無限想像力和創意的幻想世界,還是擁有不下於HD畫面級數,演出像電影一樣精美的次世代電子遊戲。

由擁有這般強大的吸引力的TRPG衍生出來的ERPG,理應同樣能吸引不少玩家。而事實上,我們常常看到有人想主持新的ERPG,而每次都很輕易就吸引到足夠的玩者參加。然而,一次又一次,ERPG都在遊戲開始的初期就暫停了。

最近,又一隻ERPG暫緩了,為甚麼?

曾在自己博客中刊出過一篇名為ERPG的本質》的文章。文中曾提出一些對ERPG總是開不長的主觀見解,並認為問題在於部份玩者對ERPG的不負責任所致。現在,嘗試用比較的方法,從另一個角度去分析問題的起因。

日本有個ERPG的成功例子:《無限のファンタジア(無限的幻想曲)雖然無限的幻想曲包含著一些非MMORPG的元素,但先把著眼點放在ERPG的部份。無限的幻想曲的結構和理念上,都是出自ERPG的,其後甚至反向推出無限的幻想曲TRPG版。就只有一點,和常見的ERPG有明顯的分別,在於無限的幻想曲是營利的。

經過詳細地研讀過無限的幻想曲的運作方式後,發現她非常接近當年的《魔洞聖杯》那類的誌上連載RPG。主持人在網上公佈任務,由玩者自行申請加入任務。玩者根據公佈的任務情報,預想該次任務中可能發生的一切變數,然後提交一份包括著角色的行動方針和心態的文件予主持人。之後,主持人收齊該次任務的玩者提交的文件後,綜合文件中各玩者的角色的行動,最後寫成一份任務紀錄,並在網上公開。

將遊戲過程和任務紀錄與《魔洞聖杯》比較,會發現這個任務紀錄,僅是《魔洞聖杯》一回合的份量。從運作方式來說,更不是現代ERPG所倡導的,著重互動和角色扮演的RPG。更叫人吃驚的是,這樣的內容,就要收取每人一次一千日圓。以平均八個玩者來計算,一次任務就令無限的幻想曲官方有接近五百港元的收入。

我對日本的ERPG生態並不熟悉,但我相信總不會沒有香港一樣,純粹由同好所辦的免費ERPG。為甚麼無限的幻想曲即使要收取高昂的費用,還是能聚集到這麼多人願意付錢的玩者?答案很簡單,就是因為要付錢。

並不是說日本人犯賤,不用錢的不玩,不用錢的反而玩。要說的,是付錢背後形成的動機。對主持人來說,收了玩者的錢,自然要提供相應的服務,這是賣家的責任。對玩者來說,因為他應為這是值得付出金錢的服務,所以自然會盡玩者應盡的責任,當個好玩者。有了這個關係,作為ERPG的無限的幻想曲,自然不會變成常見的暫緩ERPG了。

可能有人會說:無限的幻想曲這個例子不適合現在ERPG的狀況,因為她是營利的ERPG。如果說無限的幻想曲的不會中途暫停是因為她是商業產品,不就無視了為數不少,而又同樣是由同好所辦的免費TRPG嗎?

事實上,ERPG暫緩的原因只有兩個,不是主持人忙於俗務,就是玩者的過度流失。相對於ERPGTRPG較少發生遊戲在開始的初期就暫停,然後消失無蹤的情況。難道說,TRPG的主持人就比較不會公務繁忙,玩者亦比較有責任心?到底,是甚麼原因形成這個現象?

沒錯,就是責任感的問題,而這問題的形成,則是基於ERPGTRPG的分別。

TRPGERPG最大的分別,就在於兩者的運作方式。TRPG是在約定的時間中,仍著一定時間表進行的;而ERPG不會約定在指定的時間,即使不時會相約時間進行,但基本上還是無固定時間表的。

這個看起來理所當然的分別,卻是先前提及,TRPG的主持人就比較不會事務繁忙,玩者亦比較有責任心這個幻象的關鍵。

隨著網路科技普及的發展而衍生出來的ERPG,利用互聯網和網上討論區的優勢,主持人和玩者隨時都可以在網路上相聚,再不用特意花時相約出來,也可以隨時在接觸到互聯網的地點進行ERPG。這一點,對一眾TRPG的主持人和玩者來說,真是一大喜訊。然而,這對ERPG本身來說,其實是一大缺憾。

要知道隨時可以玩到背後的意思,就是隨時都可以不玩。轉個說法,人對唾手可得的東西,是不會怎樣珍惜的。

TRPG需在特意約定的時間中進行,例如星期天相約出來玩TRPG。故此,主持人和玩者的心中會有很好的心理準備:我今個星期天去玩TRPG。星期天的珍貴,相信不用我多說,尤其對於已出來工作的社會人士。由此可見,TRPG的主持人和玩者都同樣為了玩TRPG,一起付出了一個寶貴的星期天。

縱使背著可能使情侶分手、家人反目的深重代價下仍堅持進行的TRPG,可見主持人和玩者對此TRPG投入了大量的感情和心血。相對而言,安坐家中仍然隨手可得的ERPG,主持人幾乎不需要付出,玩者更是兩袖清風,不用背付任何東西,好不瀟灑。

這樣意味著甚麼?這意味著,TRPGERPG最大的分別,就是ERPG不會讓人認為有需要為ERPG放棄別的東西的想法。簡單來說,就是認為不需放棄任何東西亦能得到樂趣。

當然,讓RPG順利運作的,除了責任感,樂趣的確很重要。曾經有過,屈指可數的ERPG成功例子,她們的成功,在於主持人和玩者能在以年為單位而進行的整個ERPG遊戲中,一直都能自得其樂。然而,從過往ERPG成功例子的數量來看,只靠樂趣就能成功進行ERPG的機會率,大概和看到日蝕的機率差不多。

ERPG是多人遊戲的一種,想在遊戲中得到樂趣絕對合理。但是,希望不需放棄任何東西亦能從中得到樂趣,就只是一種不想負責任的表現。因為不想負責任,所以只要遇到一點點阻礙,ERPG就會立即喊停。

遺憾的是,不到你不承認,一般ERPG的主持人和玩者,都在潛意識中抱著這種不想負責任、不必負責任的思想。以下是一個簡單的情景模型:

「今個星期天,我和朋友相約了去玩TRPG,不能和你看電影了。」如果你的朋友這樣對你說,你會有甚麼反應?先記著,然後再看下去。

「今個星期天,我和朋友相約了去玩ERPG,不能和你看電影了。」記下自己的反應,和剛才的反應互相比較一下。根據對兩者反應的差異,就可以看出一個人在潛意識中,抱著對ERPG不必負責任的思想有多深。

一般人大概都會覺得後者不是一個可以合理接受的理由,這一種想法,就是ERPG常常暫緩的問題癥結所在。可惜,正是因為主持人和玩者的心中都同樣會有這種想法,ERPG才往往被排到所有事情的最後。

事實上,最近暫緩的ERPG,問題出在主持人方面的比出在玩者身上的要多。而所謂的問題,基本上都是沒有時間。的而且確,是會沒有時間的:打完機、聽完歌、食完飯、睇完戲、講完電話、去完廁所……一切一切完成後,才輪到留給ERPG的時間。卻不知道,ERPG的主持人的工作量其實是很大的。

結果,在ERPG準備期間和開始的初期,主持人憑著對遊戲的新鮮感、憧憬和期待,也就是主持人獨有的樂趣,讓ERPG順利運作一段時間。當主持人的新鮮感減退,或者得不到預期中的樂趣,主持人運作ERPG的動力,就只餘對玩者參與的回報這麼一點點了。只要任何一點問題出現,整個ERPG也就自然不攻自破。主持人要不幹,玩者也拿他沒輒。

由此可見,只要上網就玩到的ERPG和必須特意約在一起的TRPG相比起來,有著結構性的心理因素差異。事實上,這個差異不只在心理因素上,更的的確確地包含著令到ERPG相對地更易暫停的一大原因。

TRPG界也好,ERPG界也好,一般都會優待遊戲的主持人。只要主持人說一句公務繁忙,玩者也都只會伏首稱是。原因其實都是這一個:覺得主持人贈予玩者遊玩的機會,這是無條件的恩賜,何時要取回,當然都是聽主持人大人的意思。既然都是一樣,為甚麼ERPG的暫停率會比TRPG高?

一切都是因為TRPG要相約出來才能進行之故。要相約出來才能進行,這是主持人和玩者的共識,也是參予TRPG的一個很明確的門檻。主持人和玩者在進行TRPG之前,都必先考慮時間因素。我今個星期天去玩TRPG,這是很確實的時間單位,有空就是有空,沒空就是沒空。TRPG中的大部份事情,就在這個星期天的時空中解決。相較之下,ERPG一般不會有很確實的時間單位,也就是說,沒了這個星期天的門檻。

這個門檻的意義,是減少因為沒有時間而令TRPG停止的機會。TRPG的主持人和玩者,在開始前先想清自己會為此而付出的代價,再將願意付出這個代價,承擔這個責任的人聚集在一起,就是這個星期天的門檻最成功的地方。

在之前會說無限的幻想曲是個成功的ERPG的原因,也正是如此。從營商的角度來看,無限的幻想曲的成功是在於令玩者願意付出這個金錢。在ERPG的角度來看,無限的幻想曲的成功則是在於她用收費的形式,成功將願意付出這個代價,承擔這個責任的人聚集在一起的;另一方面,利用獲得的資金,確保ERPG的進行和質素。這對主持人和玩者來說,實在是不可多得的好事。

綜合以上所說,ERPGTRPG隨著互聯網的發益而成的衍生物。然而,衍生出ERPG的平台,互聯網變得愈來愈便利,卻反而變成了ERPG常常在開始後不久就暫緩的元兇之一。因為要進入ERPG世界沒有容易衡量的門檻,令不少人沒想清楚就當了主持人或玩者,這種不負責任的行為直接導致大量暫緩ERPG的產生。觀及TRPG和日本成功的ERPG例子後,就可以看出她們的成功在於擁有一條易於衡量的門檻。

由此可見,想要減少暫緩ERPG繼續出現的方法,就是要為主持人和玩者設計一條合適的門檻,讓主持人和玩者在進行ERPG前能了解並承擔眼前可能遇到的責任。說到底,RPG就是人與人共同建立的遊戲。只要找對人,自然一切都能夠順利進行了。