2007/05/30

ERPG的本質

玩ERPG已有差不多八年,雖然不算老手,但也漸漸建立了自己一套看法。
最近試試從較深入的角度,去探討現今ERPG界的問題。

為甚麼不停有ERPG爛頭,但還是不停有GM準備開GAME?
為甚麼明知爛頭機會極大,但還是不停有PLAYER堅持JOIN GAME?

這問題,要先探討ERPG對GM和PLAYER到底是甚麼。

角色對PLAYER來是甚麼?為甚麼PLAYER要設定角色?
GAME對GM來說又是甚麼?為甚麼GM要開GAME?

而我的看法就是:
角色對PLAYER來說,就是欲望的反映;
GAME對GM來說,亦是欲望的反映。

人總是會去追尋自己所渴望的,相信的,所缺少的事物。
在PLAYER設定的角色,細心留意一下,就可發現這個法則的存在。
由此可見,角色是PLAYER追求某種欲望的手段。

GM同樣是人,不過GM設定的是世界,所以追求的,以價值觀為主。
建立或套用一個以自己所信奉的價值觀運作的世界,再讓角色在當中生活。
基本上,這已是一個接近「想變成神」級數的欲望了。

然而,欲望的存在,本身並沒有任何問題。
RPG中的GAME,就是遊戲;遊戲中的玩,就是人僅次於愛的欲望。

問題在於發洩欲望的過程中。

現在再看回之前提出的問題:
為甚麼不停有ERPG爛頭,但還是不停有GM準備開GAME?
為甚麼明知爛頭機會極大,但還是不停有PLAYER堅持JOIN GAME?

因為,ERPG被當成一種發洩欲望的手段。

大部份人都不是愛ERPG,而是愛發洩欲望。
舉個例子:一個人踢足球,不是因為愛足球這運動,而是愛入球的成功感。

這樣會出現甚麼問題?
如果這個發現打籃球入樽更有成功感,他以後就不會再踢足球。
就像PLAYER和GM會失蹤一樣。

ERPG的題材總是很吸引,讓人很有新鮮感。
但可惜,因為技術上的問題,ERPG的追行總是較慢,新鮮感也很易過。
結果,就會有人放棄ERPG,改而用其他手段去發洩欲望。

這樣,就直接導致了很多GAME會有爛頭的情況出現。

可是,大家總會找到藉口:「ERPG最重要是好玩!」
聽起來這句話好像沒甚麼關係,但卻成了不負責任的人的擋箭牌。

因為ERPG就只是玩,所以不好玩就自然失蹤了。
但是,玩就不需要負責任的嗎?不知道甚麼叫「認真地玩」嗎?

玩,不代表不用負任何責任;玩,不代表不馬馬虎虎不認真。

但是,GM也好PLAYER也好,很少人會注意到這一點。
最近甚至發生一種畸形的行為——為個別PLAYER度身計造單對單的GAME。

ERPG是甚麼?ERPG源自TRPG,是GM和一班PLAYER共同努力的成果。
是GM和一班PLAYER共同努力的成果啊。

單對單的還算是ERPG嗎?
刻意迎合PLAYER的喜好的還算是ERPG嗎?
沒有目標、沒有完結的還算是ERPG嗎?

這種迎合PLAYER欲望的東西,當然會有PLAYER熱烈回應。
甚至會令PLAYER覺得,這樣的ERPG才是ERPG。

對此,我想說:「不,這位先生,你搞錯了。」

當GM者,為甚麼要刻意迎合PLAYER的喜好呢?
在ERPG中,討好PLAYER又不會有任何好處。
所以,我想應該是因為GM愛ERPG。

然而,愛的方式也可以出錯。
愛,也可以變成害的。

2007/05/28

けんぷファー


けんぷファー (Kampfer)
又一部以女體男和變身為主題的輕小說。

簡單說一下故事背景:
標準平凡人的男主角,一早起來,突然變了美少女。
一隻自稱傳話者的布娃娃,告知主角變身是因為他被選中當戰士(Kampfer)。
因為戰士一定是女性,所以他要戰鬥時,就必須變成女性。

如果要為這部小說分類,應該算是脫線奇幻校園戀愛輕小說。
沒錯,就是元素太多,但又拿捏不到輕重的作品。

小說標題叫Kampfer,可是當中的戰鬥部份卻描寫得不有趣。
所有出場的女角都被說成絕色美女,但看不看插圖都不會令人有美的感覺。
其中一個女角的說話方式還很惹人討厭。

結果變成不倫不類的作品。

看來是一套不會被譯成中文版的作品了。

Hoshigami

推薦度:★★★★★★★☆☆☆
http://www.arcsystemworks.jp/hg/

HOSHIGAMI(星神),是從PS移植到NDS的硬派戰棋遊戲。
遊戲採用AP系統,可見屬於戰略式和難度較高的一類。

玩這隻星神,原來是為了借來作為戰棋系統的參考。
怎知,能作為參考的,就只有AP系統帶來的不公平。

基本上整體不過不失,可是在AP系統和整體平衡上,還有很大改善的空間。
而當中有兩個較大的問題,分別是遠程武器優勢過高和敵人的等級太易提升。

首先,遠程武器優勢過高,是源於AP系統的。
由於這遊戲是完全採用AP決定行動,所以HIT &AWAY這高級戰術變成基本。
不過這還不是決定性的。

決定性的問題,在於星神的AP系統中,移動的表現不突出。
基本的行動力,用盡AP都只可移動5格。
然而,弓箭的射程有7格,用盡AP可攻擊2次。
以攻擊為主來計算,攻擊1次時,可以移動2.5格。

這樣看未必看得出問題,但換成回合制來看,就會發現問題所在。
最少要受到3次攻擊才可接近弓箭手。
這個情況在一般的戰棋遊戲絕不會出現。

加上,遊戲中有地形障礙和高度優勢,弓箭手在高處射程會更遠。
而在星神中,由於弓箭的命中率很高,攻擊力也不弱,令他更是可怕。

還好敵人不會在高處放置多個弓箭手,不然真是連接近的機會也沒有。
此其一。

另一個大問題,就是敵人的等級太易提升。

在星神的系統中,命中等級比你高2級以上的目標,可以得到50EXP;
命中等級比你高1級的目標,可以得到40EXP;
命中等級和你相同的目標,可以得到約20EXP。

100EXP就升級,配合AP系統,很多時敵人在一回合就可以升1級。
玩家辛苦練的級,一下子就被敵人追回。

另外,結合上一個遠程武器優勢過高的問題,敵人的弓手升級更是快得可怕。
個人經驗,就試過在山腳下,敵方弓手是4級,上到去時就8級了……

不過,上述的都是比較極端的例子。
在星神中,只要記著多點延遲來保持已方同時行動,要過關就沒甚麼難度了。

基本戰法都是用弓手,HIT&AWAY引出敵人,然後在一回合中擊破。

雖然,這樣的打法可能又會有點悶。
但是,想到星神也是人死難以復生的遊戲,還是穩打穩紮一點的好。