2007/10/21

ERPG的死因

ERPG(電子郵件角色扮演遊戲,最初指經由電子郵件來進行的RPG,現在泛指在網上討論區進行的RPG)源自TRPG(桌上角色扮演遊戲)。時至今日,即使CRPG(電子角色扮演遊戲)MMORPG(大型多人網上角色扮演遊戲)隨著科技大幅地進化,傳統的TRPG仍然不乏支持者。由此可見,TRPG所包括的無限想像力和創意的幻想世界,還是擁有不下於HD畫面級數,演出像電影一樣精美的次世代電子遊戲。

由擁有這般強大的吸引力的TRPG衍生出來的ERPG,理應同樣能吸引不少玩家。而事實上,我們常常看到有人想主持新的ERPG,而每次都很輕易就吸引到足夠的玩者參加。然而,一次又一次,ERPG都在遊戲開始的初期就暫停了。

最近,又一隻ERPG暫緩了,為甚麼?

曾在自己博客中刊出過一篇名為ERPG的本質》的文章。文中曾提出一些對ERPG總是開不長的主觀見解,並認為問題在於部份玩者對ERPG的不負責任所致。現在,嘗試用比較的方法,從另一個角度去分析問題的起因。

日本有個ERPG的成功例子:《無限のファンタジア(無限的幻想曲)雖然無限的幻想曲包含著一些非MMORPG的元素,但先把著眼點放在ERPG的部份。無限的幻想曲的結構和理念上,都是出自ERPG的,其後甚至反向推出無限的幻想曲TRPG版。就只有一點,和常見的ERPG有明顯的分別,在於無限的幻想曲是營利的。

經過詳細地研讀過無限的幻想曲的運作方式後,發現她非常接近當年的《魔洞聖杯》那類的誌上連載RPG。主持人在網上公佈任務,由玩者自行申請加入任務。玩者根據公佈的任務情報,預想該次任務中可能發生的一切變數,然後提交一份包括著角色的行動方針和心態的文件予主持人。之後,主持人收齊該次任務的玩者提交的文件後,綜合文件中各玩者的角色的行動,最後寫成一份任務紀錄,並在網上公開。

將遊戲過程和任務紀錄與《魔洞聖杯》比較,會發現這個任務紀錄,僅是《魔洞聖杯》一回合的份量。從運作方式來說,更不是現代ERPG所倡導的,著重互動和角色扮演的RPG。更叫人吃驚的是,這樣的內容,就要收取每人一次一千日圓。以平均八個玩者來計算,一次任務就令無限的幻想曲官方有接近五百港元的收入。

我對日本的ERPG生態並不熟悉,但我相信總不會沒有香港一樣,純粹由同好所辦的免費ERPG。為甚麼無限的幻想曲即使要收取高昂的費用,還是能聚集到這麼多人願意付錢的玩者?答案很簡單,就是因為要付錢。

並不是說日本人犯賤,不用錢的不玩,不用錢的反而玩。要說的,是付錢背後形成的動機。對主持人來說,收了玩者的錢,自然要提供相應的服務,這是賣家的責任。對玩者來說,因為他應為這是值得付出金錢的服務,所以自然會盡玩者應盡的責任,當個好玩者。有了這個關係,作為ERPG的無限的幻想曲,自然不會變成常見的暫緩ERPG了。

可能有人會說:無限的幻想曲這個例子不適合現在ERPG的狀況,因為她是營利的ERPG。如果說無限的幻想曲的不會中途暫停是因為她是商業產品,不就無視了為數不少,而又同樣是由同好所辦的免費TRPG嗎?

事實上,ERPG暫緩的原因只有兩個,不是主持人忙於俗務,就是玩者的過度流失。相對於ERPGTRPG較少發生遊戲在開始的初期就暫停,然後消失無蹤的情況。難道說,TRPG的主持人就比較不會公務繁忙,玩者亦比較有責任心?到底,是甚麼原因形成這個現象?

沒錯,就是責任感的問題,而這問題的形成,則是基於ERPGTRPG的分別。

TRPGERPG最大的分別,就在於兩者的運作方式。TRPG是在約定的時間中,仍著一定時間表進行的;而ERPG不會約定在指定的時間,即使不時會相約時間進行,但基本上還是無固定時間表的。

這個看起來理所當然的分別,卻是先前提及,TRPG的主持人就比較不會事務繁忙,玩者亦比較有責任心這個幻象的關鍵。

隨著網路科技普及的發展而衍生出來的ERPG,利用互聯網和網上討論區的優勢,主持人和玩者隨時都可以在網路上相聚,再不用特意花時相約出來,也可以隨時在接觸到互聯網的地點進行ERPG。這一點,對一眾TRPG的主持人和玩者來說,真是一大喜訊。然而,這對ERPG本身來說,其實是一大缺憾。

要知道隨時可以玩到背後的意思,就是隨時都可以不玩。轉個說法,人對唾手可得的東西,是不會怎樣珍惜的。

TRPG需在特意約定的時間中進行,例如星期天相約出來玩TRPG。故此,主持人和玩者的心中會有很好的心理準備:我今個星期天去玩TRPG。星期天的珍貴,相信不用我多說,尤其對於已出來工作的社會人士。由此可見,TRPG的主持人和玩者都同樣為了玩TRPG,一起付出了一個寶貴的星期天。

縱使背著可能使情侶分手、家人反目的深重代價下仍堅持進行的TRPG,可見主持人和玩者對此TRPG投入了大量的感情和心血。相對而言,安坐家中仍然隨手可得的ERPG,主持人幾乎不需要付出,玩者更是兩袖清風,不用背付任何東西,好不瀟灑。

這樣意味著甚麼?這意味著,TRPGERPG最大的分別,就是ERPG不會讓人認為有需要為ERPG放棄別的東西的想法。簡單來說,就是認為不需放棄任何東西亦能得到樂趣。

當然,讓RPG順利運作的,除了責任感,樂趣的確很重要。曾經有過,屈指可數的ERPG成功例子,她們的成功,在於主持人和玩者能在以年為單位而進行的整個ERPG遊戲中,一直都能自得其樂。然而,從過往ERPG成功例子的數量來看,只靠樂趣就能成功進行ERPG的機會率,大概和看到日蝕的機率差不多。

ERPG是多人遊戲的一種,想在遊戲中得到樂趣絕對合理。但是,希望不需放棄任何東西亦能從中得到樂趣,就只是一種不想負責任的表現。因為不想負責任,所以只要遇到一點點阻礙,ERPG就會立即喊停。

遺憾的是,不到你不承認,一般ERPG的主持人和玩者,都在潛意識中抱著這種不想負責任、不必負責任的思想。以下是一個簡單的情景模型:

「今個星期天,我和朋友相約了去玩TRPG,不能和你看電影了。」如果你的朋友這樣對你說,你會有甚麼反應?先記著,然後再看下去。

「今個星期天,我和朋友相約了去玩ERPG,不能和你看電影了。」記下自己的反應,和剛才的反應互相比較一下。根據對兩者反應的差異,就可以看出一個人在潛意識中,抱著對ERPG不必負責任的思想有多深。

一般人大概都會覺得後者不是一個可以合理接受的理由,這一種想法,就是ERPG常常暫緩的問題癥結所在。可惜,正是因為主持人和玩者的心中都同樣會有這種想法,ERPG才往往被排到所有事情的最後。

事實上,最近暫緩的ERPG,問題出在主持人方面的比出在玩者身上的要多。而所謂的問題,基本上都是沒有時間。的而且確,是會沒有時間的:打完機、聽完歌、食完飯、睇完戲、講完電話、去完廁所……一切一切完成後,才輪到留給ERPG的時間。卻不知道,ERPG的主持人的工作量其實是很大的。

結果,在ERPG準備期間和開始的初期,主持人憑著對遊戲的新鮮感、憧憬和期待,也就是主持人獨有的樂趣,讓ERPG順利運作一段時間。當主持人的新鮮感減退,或者得不到預期中的樂趣,主持人運作ERPG的動力,就只餘對玩者參與的回報這麼一點點了。只要任何一點問題出現,整個ERPG也就自然不攻自破。主持人要不幹,玩者也拿他沒輒。

由此可見,只要上網就玩到的ERPG和必須特意約在一起的TRPG相比起來,有著結構性的心理因素差異。事實上,這個差異不只在心理因素上,更的的確確地包含著令到ERPG相對地更易暫停的一大原因。

TRPG界也好,ERPG界也好,一般都會優待遊戲的主持人。只要主持人說一句公務繁忙,玩者也都只會伏首稱是。原因其實都是這一個:覺得主持人贈予玩者遊玩的機會,這是無條件的恩賜,何時要取回,當然都是聽主持人大人的意思。既然都是一樣,為甚麼ERPG的暫停率會比TRPG高?

一切都是因為TRPG要相約出來才能進行之故。要相約出來才能進行,這是主持人和玩者的共識,也是參予TRPG的一個很明確的門檻。主持人和玩者在進行TRPG之前,都必先考慮時間因素。我今個星期天去玩TRPG,這是很確實的時間單位,有空就是有空,沒空就是沒空。TRPG中的大部份事情,就在這個星期天的時空中解決。相較之下,ERPG一般不會有很確實的時間單位,也就是說,沒了這個星期天的門檻。

這個門檻的意義,是減少因為沒有時間而令TRPG停止的機會。TRPG的主持人和玩者,在開始前先想清自己會為此而付出的代價,再將願意付出這個代價,承擔這個責任的人聚集在一起,就是這個星期天的門檻最成功的地方。

在之前會說無限的幻想曲是個成功的ERPG的原因,也正是如此。從營商的角度來看,無限的幻想曲的成功是在於令玩者願意付出這個金錢。在ERPG的角度來看,無限的幻想曲的成功則是在於她用收費的形式,成功將願意付出這個代價,承擔這個責任的人聚集在一起的;另一方面,利用獲得的資金,確保ERPG的進行和質素。這對主持人和玩者來說,實在是不可多得的好事。

綜合以上所說,ERPGTRPG隨著互聯網的發益而成的衍生物。然而,衍生出ERPG的平台,互聯網變得愈來愈便利,卻反而變成了ERPG常常在開始後不久就暫緩的元兇之一。因為要進入ERPG世界沒有容易衡量的門檻,令不少人沒想清楚就當了主持人或玩者,這種不負責任的行為直接導致大量暫緩ERPG的產生。觀及TRPG和日本成功的ERPG例子後,就可以看出她們的成功在於擁有一條易於衡量的門檻。

由此可見,想要減少暫緩ERPG繼續出現的方法,就是要為主持人和玩者設計一條合適的門檻,讓主持人和玩者在進行ERPG前能了解並承擔眼前可能遇到的責任。說到底,RPG就是人與人共同建立的遊戲。只要找對人,自然一切都能夠順利進行了。

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